約 5,714,650 件
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発売日 2009/02/12 価格 8390円 ジャンル 1vs1 対戦格闘 発売元 カプコン 人数 2人 オンライン人数 2人 対象年齢 CERO B 公式サイト http://www.capcom.co.jp/sf4/cs.html ストリートファイターIV スティック 発売日 2009/02/12 価格 7980円 発売元 ホリ 攻略wiki STREET FIGHTER IV @wiki 関連記事 【2009年2月28日更新】『ストリートファイターIV』勝利へ導くアドバイス集 - ファミ通.com 日本発売未定 Street Fighter IV FightPad imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (sf4p5.jpg) 発売日 プレアジ価格 49.9 US$ 発売元 MadCatz Street Fighter IV FightStick Tournament Edition 発売日 プレアジ価格 179.9 US$ 発売元 MadCatz 関連記事 『ストリートファイターIV』発売後のアップデートで超進化 - ファミ通.com アップデートでトーナメント形式のチャンピオンシップモード追加 『ストリートファイターIV』アレンジコスチュームを一挙公開 - ファミ通.com
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STREET FIGHTER ZERO / STREET FIGHTER ALPHA 機種:AC, PS, SS, GBC, PS2, NS, PS4, Xbox1, Win 作曲者 (AC):阿部功、西垣俊、山本節生、竹原裕子、岩見直明、水田直志 サウンド移植(CPSチェンジャー):小野義徳 (*1) 編曲者(PS・SS):水田直志、岩見直明、海田明里 サウンド (GBC):Steve Collett 発売元:カプコン 発売年:1995年6月27日 概要 初代『ストリートファイター』と『ストリートファイターII』の間の時間軸を舞台にしたZEROシリーズ1作目。 前年に公開された劇場アニメ版『II MOVIE』の要素がとりこまれており、リュウ・ケンとベガの戦いを再現した『ドラマティックバトル』が隠しモードとして収録されている。映画版の主題歌であった超有名曲『愛しさと、切なさと、心強さと』がゲーム中で用いられており、ACとPS2版のみこの曲のインストバージョンが聞ける。 (次作:ストリートファイターZERO2) 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 Opening Demo Player Select 『スーパーメダルファイターズ』にもアレンジされ、ベット時間BGMとして使用 VS. RYU Stage 作:下村陽子編:岩見直明 原曲:「日本(リュウ)」 RYU Ending NASH Stage 竹原裕子 NASH Ending CHUN-LI Stage 作:下村陽子編:水田直志 原曲:「中国(春麗)」 CHUN-LI Ending 作:下村陽子 ADON Stage 山本節生 格闘ゲーム154位 ADON Ending GUY Stage 作:松前真奈美 原曲:「ROUND1 SLUM1/ROUND4/ROUND6(BGM 1)」 GUY Ending GOUKI Stage GOUKI Ending Stage-End Continue 作:下村陽子編:西垣俊 原曲:「コンティニュー」 Here Comes The New Challenger 作:阿部功編:岩見直明 原曲:「途中参加ファンファーレ」 KEN Stage 作:下村陽子編:水田直志 原曲:「アメリカ(ケン)」 格闘ゲーム219位 KEN Ending SODOM Stage 格闘ゲーム219位 SODOM Ending ROSE Stage 竹原裕子 ROSE Ending BIRDIE Stage 作:坂口由洋編:山本節生 原曲:「Birdie (England)」 BIRDIE Ending 作:坂口由洋 SAGAT Stage 阿部功 原曲:「タイ(サガット)」 SAGAT Ending VEGA Stage 作:下村陽子岩見直明 原曲:「タイ(ベガ)」 VEGA Ending DAN Stage 水田直志 『スーパーメダルファイターズ』にもアレンジされ、あたりジングルとして使用 DAN Ending Staff Roll 1 水田直志 Staff Roll 2 Game Over Ranking Display 恋しさと せつなさと 心強さと 作:小室哲哉 サントラ未収録曲 格闘ゲーム448位 サウンドトラック カプコン サウンド・シリーズ ストリートファイターZERO アーケードゲームトラック
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ストリートファイター カプコンの名作2D格闘ゲーム。 ストリートファイターIIは格闘ゲームブームの火付け役となり、そのブームは社会現象とまでなった。 ストリートファイターII TURBO -HYPER FIGHTING- カズヒロ ハマー スーパーストリートファイターII -The New Challengers- カズヒロ ゆりしー ストリートファイターIII 3rd strike -Fight for the Future- しののめ スーパーストリートファイターIV とっとこマサイ族 おおやま りぷとん
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登録日:2014/08/27 Wed 21 41 03 更新日:2024/03/22 Fri 21 32 42NEW! 所要時間:約 9 分で読めます ▽タグ一覧 CAPCOM PS3 Xbox360 アーケードゲーム カプコン ゲーム ストリートファイター ストリートファイターⅣ ディンプス パチンコ化 格闘ゲーム 「俺より強い奴は出てきたか」 ◆ストーリー ◆シリーズ ◆システム ◆キャラクター ストリートファイターⅣは、開発をカプコンとする格闘ゲームである。 今までのドットとは異なり、3Dでモデリングされた2D対戦型格闘ゲームなのが特徴。 シリーズのナンバリングタイトルとしては9年ぶりの新作であり、その後も複数のアッパーバージョンが登場し続けた。 この項目ではアッパーバージョンも含めて解説する。 ◆ストーリー 本作はストリートファイターⅡとⅢの間の期間である。 ストリートファイターⅡでの世界格闘大会は、「シャドルー」の潰滅およびベガの自爆で幕を下ろした。 それから3年後、著名なファイターが姿を消す失踪事件が発生しており、裏にはシャドルーが関わっているのではと言う声もある。 そして開催された世界格闘大会の主催者は「S.I.N社」と言う、シャドルーと関わりがあるらしい謎の企業。 ファイターたちは力試し、悪の根絶、自己の目的のために戦いに向かった。 個別ストーリーもあるにはあるのだが、剛拳の無の波動やバイソンが拾った謎の少年とかアベルの正体とかについては伏せられている。 と言うか、回収する気が全く見られない。 ◆シリーズ ストリートファイターⅣ(08/7/18) 登場キャラクター 16人+1人+CPU専用2人(+家庭用で6人(25人)) 家庭用 PS3、Xbox、PC スーパーストリートファイターⅣ(10/4/28) 登場キャラクター 25人+新キャラクター10人(35人) 家庭用 PS3、Xbox、3DS スーパーストリートファイターⅣ アーケードエディション(10/12/16) 登場キャラクター 35人+新キャラクター2人+追加2人(39人) 家庭用 PS3、Xbox、PC(海外のみ) 後に「ver.2012」にアップデートされた。 ウルトラストリートファイターⅣ(14/4/17) 登場キャラクター 39人+新キャラクター5人(44人) 家庭用 PS3、Xbox 多くの新要素が追加された。 ◆システム 特に重要な所を述べる。 ○スーパーコンボゲージ 4段階に分かれた青いゲージ。攻撃などで溜まる。 1つで必殺技の強化版である、「EX必殺技」。 2つで「EXセービング」「レッドセービング」、3つで「EXレッドセービング」、これは後述。 4つで「スーパーコンボ」、通称スパコンが使用可能。強力な攻撃で、通常技や必殺技をキャンセルして出せる。 ○リベンジゲージ ダメージを受けると溜まる。 50%以上で「ウルトラコンボ」、通称ウルコンが使用可能で、それより多いと威力も上がる。 演出は相当に気合が入っているが、ほとんどがキャンセルして出す事が不可能である。 「スーパー」からは2つ目のウルトラコンボが登場し、どちらかを選べるようになった。 「ウルトラ」からは2つとも使える代わりに威力が大幅にダウンする「ウルトラコンボダブル」が選択可能に。 コマンド+ボタン3つ同時押しと言うミスりやすいコマンドであり、この辺りは不評。 また、「ヨガシャングリラ」「丹田ストリーム」「オイルコンビネーションホールド」など顔芸技も多く見られる。 ○セービングアタック 本作のキモ。中P+中Kの同時押しっぱなしで構えを取り、放すか時間経過で放たれる。 構えの間はハイパーアーマー状態で、1発は攻撃を耐えられる。 そのダメージは徐々に回復していくが、その間にダメージを受けると回復はしなくなる。 また、連続ヒットやアーマーブレイク属性の攻撃には無力。 攻撃は溜めの時間によりレベル3に分かれ、レベル2以上だと相手は膝崩れダウン状態となり連続技が決められる。 レベル1でも、カウンターヒットなら膝崩れダウンに。レベル3ならガード不能やアーマーブレイクも。 溜め中、ヒットまたはガードされる事で、ダッシュかバックダッシュで動作がキャンセル可能、通称セビキャン。 EXセービング 特定の技のヒットや始動直後に中P+中K同時押しで、セービングアタックを出せる。スパコンゲージ2つ消費。 アーマーはないものの、それ以外は普通のと同じ。 必殺技がヒットすれば、EXセービング→セビキャンダッシュ→追撃。 ガードされれば、3レベルセービングアタックや、セビキャンバックダッシュなど様々な事に使える。 これを使えばウルトラコンボもコンボに組み込める。 レッドセービングアタック 「ウルトラ」から追加。スーパーコンボゲージを2つ消費して、中P+中K+弱Pで出す。 通常のセービングアタックより、ダメージ1.5倍、リベンジゲージが2倍溜まる、多段技も受け止められるなどの特徴がある。 EXレッドセービングアタック 「ウルトラ」から追加。スーパーコンボゲージを3つ消費して、EXセービングと同じ感じに出す。 1レベルでも膝崩れダウンなどの特性も加わっているが、同様にアーマーはない。 ○アレンジコスチューム DLC。要はキャラクターのお着替え。 初期のころは本当にお着替えしただけだが、現在は技術向上のためか同じキャラクターでも別人に見える程の出来になっている。 制服、民族衣装、偉人風、私服など、そのキャラクターに沿ったものが用意されている。 ◆キャラクター ○「ストリートファイターⅣ」から 初代ストⅡの12人や完全な新キャラクター4人が見られる。 『不断の探求者』リュウ 「真の格闘家…その答えを知る日まで!」 Mr.格闘ゲーム。流浪の格闘家。シリーズ皆勤賞。 バランスと読み合い重視のキャラクター。ウルコンの爆発力が高い。 『紅蓮の格闘王』ケン 「要するに勝負を決めるのは実力ってことだ! 簡単だろ?」 リュウと同門であり、ライバル。同じくシリーズ皆勤賞。 一見スタンダードながらも守りは弱く、その分火力に優れる。 『神脚美技』春麗 「父さん、見ていてね。決して父さんに恥じない闘いをするから!」 中国拳法使いのICPO捜査官。父を死に追いやったシャドルーを憎んでいる。 女性故に体力や火力に難はあるものの、技面の性能が安定している。 『密林の戦士』ブランカ 「ジャングルのオウジャはセカイのオウジャだぞ!」 緑の肌と放電能力を持つ、ブラジル出身の野獣な野生児。母に誇れる息子になるため世界に旅立つ。 動きがすばやく、飛び回るローリング技や連打で出せるエレクトリックサンダーも強力。 『赤く燃える肉体』ザンギエフ 「オレは赤きサイクロン。全てを巻き込みフンサイするのだ」 ロシアの英雄。祖国のために戦うレスラー。 大きい上に動きも非常にノロいが、スクリューパイルドライバーに代表される接近戦での強さはピカイチ。 『真空の刃』ガイル 「この腕と脚でなんでも切り裂いて見せよう」 アメリカ空軍に所属する軍人。親友ナッシュを殺害したベガを狙っている。今作ではシャドルー復活を知って戦いに乗り出す。 ソニックブームとサマーソルトキックで待ちガイルは安易に通用しないが、それでも防御性能は高い。 『熱血力士参上』エドモンド・本田 「さあどんどんいくぞい! 決まり手は山ほどあるからのう!」 破天荒なスモウレスラー。相撲を世界に広めようとしている。 動きは遅いものの、攻撃面の性能は安定して高いパワーキャラ。 『懐深き行者』ダルシム 「魂は長き道をゆく…この生とて道程の一部に過ぎぬ」 ヨガを極めたインドの修行僧。村を救うために戦う。 口から出す炎、伸びる手足、瞬間移動など、どこか間違ったヨガの奥義を駆使する遠距離戦では右に出る者なし。 『剛腕唸る』M・バイソン 「這いつくばった負け犬の脳天にパンチ決めるのは最高だぜ」 シャドルー四天王の1人。金と女が好きな荒くれボクサー。 ダッシュストレートなどの突進技で強引に攻めるのが得意だが、様々な技で守るのも難しくない。タメキャラ故に器用貧乏な点も見られる。 『血塗られた鉤爪』バルログ 「神の力をもってしても、私の美を作り出すことは二度と出来ない」 シャドルー四天王の1人。重度のナルシストで、鉤爪を使うスペイン忍者。 非常にスピーディで、じっくり攻めるのが得意。その代わり防御面は弱い。 『不撓の帝王』サガット 「敗北せぬことが強さなのではない! 敗地から立ち上がる者こそが強者なのだ!」 ムエタイの帝王にして、元シャドルー四天王。 小回りがきかないものの、飛び道具と対空技を中心に手堅い攻めや守りで戦う。 『魔人、地獄より来る』ベガ 「落ちていくがいい。永遠に終わらぬ悪夢の中にな!」 シャドルー四天王の1人。サイコパワーを操るシャドルー総帥。 本作では下部組織S.I.N社を使ってシャドルー復活を企む。そのため、セスなどの人造人間を生み出す。 派手な設定の割には、安定した立ち回りで堅実に攻めていくのが得意。 『ミズ・パーフェクト』クリムゾン・ヴァイパー 「プライドやこだわりなんて不必要よ。仕事に感情は邪魔になるだけ」 新キャラクター。家事は苦手な子持ち。 裏の顔は電撃や衝撃波を放つグローブ、炎を噴射する靴を駆使する女性エージェント。 安定感や防御を捨て、スピーディな動きと暗器の火力で攻める暴れキャラ。 『巨漢舞う』ルーファス 「オレってバイカーの世界じゃある種レジェンド?ていうか神?で、格闘の方もそろそろトップ取っとくかってな。あ、世界のだぜ。つか小さいだろ、アメリカで最強とかって。なんで地球区切ってんだよっていう…」 新キャラクター。ケンを一方的にライバル視する早口デブキャラ。 (勘違い)空手と言う名のカンフーを使い、見た目に反して動きが素早い。 相手を食らいつくす様な強引なラッシュが魅力だが、相手のペースになると厳しくなる。 『熱風ハリケーン』エル・フォルテ 「闘いとはセポジータのようなもの! ただ熱くなるだけでうまいのだ!」 新キャラクター。ルチャ・ドールでありながら激マズな料理を作る駄目コック。 必殺技・アバネロダッシュで走りまくり、そこから派生する様々な技で攻めるテクニカルキャラ。 攻めれば一方的だが、それまでに持ち込むのが難しい程に基本性能が低い。 『過去のない男』アベル 「どこかにいるはずなんだ。おれのことを知っている誰かが…」 新キャラクター。記憶のない元・傭兵で、真面目だがどこかネタキャラ気質がある。 一見投げキャラだが、地上では特にスピーディ。 相手を固める連携や崩す手段にも秀でているが、立ち回り性能は微妙。 『拳を極めし者』豪鬼 「我、拳を極めし者なり!」 殺意の波動を操る、最強の格闘家。無印では隠しキャラで、乱入キャラクターでもある。 安定した立ち回り、非常に高い火力、豊富な攻め手段に距離取りなど高性能だが、耐久面は非常にもろく、相当の腕が要求される。 『傀儡の王』セス 「私はすべて実力で手に入れた。名前も、意思も、この能力も!」 新キャラクターでラストボス。S.I.N社のCEO。「スーパー」から使用可能。無印ではCPU専用。バージョンを重ねるにつれ扱いが悪くなっていく。 全身銀色で全裸でスキンヘッド。腹には陰陽を象った「丹田エンジン」を入れ、昇龍拳、ソニックブーム、スクリューパイルドライバーなど数々の格闘家の技を使う。 そのため、あらゆる動きが出来るが、最低クラスの体力と低い単発火力を補う腕が必要。 『師父巌の如く』剛拳 「一番の敵は己自身。だが一番の師も己の中におるのじゃ」 新キャラクター。豪鬼に殺害された事になっていたが、実は生きていた。リュウ、ケン、ダンの師匠で豪鬼の兄。 三方向に撃てる波動拳、当て身・金剛身、様々な攻めが出来る百鬼襲など攻めに仕える優秀な必殺技を持つ。 しかし通常の昇龍拳を封じているため、切り返しが弱い。攻め性能も読みに依存するので、プレイヤー次第で使い勝手が大きく変わる。 ○「ストリートファイターⅣ(家庭用)」から スパⅡやZEROの人気キャラクターが参戦した。 『殺人蜂の一撃』キャミィ 「素人と玄人の差? その差がわかっているかどうかだ」 英国特殊工作部隊デルタレッドの隊員で、元シャドルーの強化兵士。 動きが素早く、相手を翻弄して強烈な一撃を叩き込むスタイルが得意。 『怒涛の連撃』フェイロン 「この程度で満足などできん! 更なる飛躍を目指してこそ漢!」 香港の映画俳優でありながら、熱き心を持つカンフー使い。 近距離戦では無類の強さを誇るインファイターで、攻めの精度が強さに直結する。 『開花宣言』さくら 「目的があると、修行も楽しいよね! 苦しくても近づいてる気がするから!」 元・女子高生の見習い格闘家。心の師匠であるリュウの技を見よう見真似で使う。 「ZERO」でのセーラー服をいまだに着ているが、卒業して「相手への礼儀」として着ているのか、留年したので普通に着ているのかは設定が定まっていない。 体力が少なく、立ち回りに不安が残るが屈指の火力を持つインファイター。 『運命のカード』ローズ 「この力を呪ったこともあった。でも今は感謝しているわ」 ソウルパワーと言う超能力と、マフラーで戦う占い師。 対空投げや対飛び道具技など変則的な技を持つが、安定感がある守り重視のキャラクター。攻める事は苦手。 『静かなる暗殺者』元 「人は皆、朝に生まれ暮れに死す。いずくんぞ死を恐れんや」 喪流と忌流の二つの流派で戦う、病に苦しむ老暗殺者。豪鬼とは「死合い」を求めあっている。 本作では髪型と衣装が『ZERO』時代より一新された。 そもそもの耐久力が低く、二つの流派の使い分けに本作の多数のシステムの活用を求められるが、使いこなせば自由度の高い戦法で相手を翻弄できる。 『爆走!最強ロード』ダン 「見ててくれ親父! オレはサイキョー流で天下を取ってやる!」 サイキョー流師範のオッサン。公式のネタキャラクター。衣装が『ZERO』時代からリニューアルされた。 あらゆる性能が不安な代わりに数々の挑発技を持つ。しかし、バックダッシュや全技でも屈指の性能を持つ断空脚など、彼のみの利点もいくらかはある。 ○「スーパーストリートファイターⅣ」から スパⅡ、ZEROやⅢ、ファイナルファイトから参戦し、完全新キャラクターなどバラエティ豊か。 『誇り高き戦士』T・ホーク 「負けても嘆くことはない。大地の神が再び立ち上がらせてくれる」 サンダーフット族の戦士。恋人ジュリアをシャドルーから取り返すために戦う。 投げキャラが故に小回りがきかないが、それにしては珍しく2つの突進技と対空技を持つ。 『陽気なマラカスファイター』ディージェイ 「Hey! ノッてきたところだぜ! Stand up!」 世界的ミュージシャンでありながらキックボクサー。 守り重視のタメキャラのため火力に難はあるが、攻めに回っても案外イケる要素もある。 『牙を剥く野獣』アドン 「戦うたびに冴え渡る! これが神の力だ!」 サガットの弟子であったが、現在はその師匠を憎むムエタイ使い。自称・通称「神」。 初代では中ボス。ちなみに本作ではサガットや元とは違い、外見が『ZERO』シリーズと変わっていない。 大層な物言いとは裏腹に、ジャガーキックなど変わった突進技で相手を翻弄して主導権を握る立ち回りが得意。 『夢多きくノ一』いぶき 「忍者って今時流行らないよねー。だって地味なんだもん」 忍者の里出身のくノ一。本作では中学生くらいのはずだが、『Ⅲ』より巨乳。若いためか、忍者である事を憂いてもいる。 高い機動力と豊富な技やコンボで攻め倒すスタイルで戦う。覚える要素が多く操作も難しいため、一筋縄ではいかない。 『気合一発、元気百倍』まこと 「竜胆館空手は最強じゃ! さあ次かかってこい!」 土佐の名門道場復興のため戦う空手娘。 本作では学生服のアレンジコスチュームが存在するが、年齢は明らかになっていない。 動きや技のクセが非常に強く、ワンチャンスでどこまで持っていけるかに全てを賭けている。 『闘いの中に煌くダンディズム』ダッドリー 「ボクシングこそ最も洗練された格闘技だ。私はそう確信している」 紳士なヘビー級ボクサー。見た目は濃いが中身は紳士。 立ち回りや崩し方を熟知し、しっかりとしたコマンド入力を求められる近距離ラッシュが得意。 『退屈なる脱獄囚』コーディー 「変わらないものなんてどこにもない。殴り合うときの緊張感以外はな」 メトロシティの英雄だったが、『ZERO3』に引き続き現在も脱獄囚。 凶器攻撃やボタンタメのゾンクナックルなど、駆け引き重視の喧嘩スタイルが持ち味。 『静かなる赤き稲妻』ガイ 「武神の力! その目に焼き付けるがいい!」 メトロシティの英雄であり、武神流忍術を使う派手な忍者。 機動力が高く、スピードとトリッキーを併せ持つ忍者らしい戦いを得意とする。 『油したたるいい親父』ハカン 「せやから油は別にズルやないんやて! なんやったらあんたも使てええんやで!」 新キャラクター。ダルシムやブランカに匹敵する色物だが、ヤール・ギュレシュ(オイルレスリング)選手で世界的食用油メーカーの社長。美人の妻と7人の可愛い娘がいる。 自身にオイルをぶっかける技・オイルシャワーで性能が上昇する、突進技も持つ投げキャラ。 オイルではどうにもならない部分も目立ち、いかに隙を作ってオイルをぶっかけるかが重要。 『抑えられない破壊の快感』ジュリ 「フフフ、これを覚えたらかすんじまうよなあ。他の遊びなんてさ」 新キャラクター。S.I.Nの構成員であり、破壊に快感を持つテコンドー使いの女戦士。左眼には「風水エンジン」が埋め込まれている。 ボタン押しっぱなしで出すタイミングを図れる飛び道具・風破刃を駆使し、相手を崩したり固める立ち回りが得意。 それ故に操作難易度も高く、風破刃でボタンを封じていると投げ抜けやセービングなど咄嗟の行動が取れないのも痛い。 ○「スーパーストリートファイターⅣ アーケードエディション」から 『Ⅲ』シリーズで人気の高い兄弟に加え、二人の乱入キャラクターも追加参戦。 『白龍の飛翔』ユン 「俺の強さの秘密? ああそりゃ、あふれでる才能ってヤツ」 香港出身で自信家の天才格闘家。春麗を追ってヤンと戦いに出向く。 体力が低く、自由に立ち回ってワンチャンスで持っていく攻めキャラ。 『疾走する青龍』ヤン 「少しは頭を使って考えてみたらどうだ? できれば挑んでくる前にさ」 香港出身で冷静沈着な天才格闘家。ユンの双子の弟。 攻撃法に幅がある代わりに体力が少なく、読みやどの技を出すかが重要。 『血戦の咆哮』殺意の波動に目覚めたリュウ 「命を奪い、壊し、滅する…オレの望みはそれだけだ!」 胸元に巨大な傷痕を持った、殺意の波動を操るリュウ。乱入キャラクターかつ追加キャラクター。 じっくりとした立ち回りや技の使い分けで、最高クラスの攻め要素を十分に発揮できる。 『鬼神 天ヲ穿ツ』狂オシキ鬼 「我が力 万物を制す」 新キャラクター。殺意の波動により、鬼と化した豪鬼。こっちも乱入キャラクターかつ追加キャラクター。 単発火力もコンボ火力も非常に高く、空中機動性が高いため相手に威圧感を与えられる。 体力も人並みにあるためか、豪鬼程に相手の攻めへの対応力などが高くない。 ○ウルトラストリートファイターⅣから 『ストリートファイター×鉄拳』に客演していたキャラクター4人に、完全新キャラクターも登場。 『ジャイアントレスラー』ヒューゴー 「オマエくらいの力じゃ、このオレの相手にはならねぇ!」 元マッドギアの構成員で、現在は同僚のポイズンがプロモーターになってプロレスラーに。 『Ⅲ2nd』からは大人の事情でアンドレから改名されて、「スーパー」でロレント用に作られた工事現場ステージでは顔を見せる。 硬い・強い・遅いの三拍子そろった巨漢キャラクター。飛び道具や強い牽制技を持つ相手には苦労するものの、打撃もコマ投げも超破壊力。 『トキシックビューティー』ポイズン 「盛り上がってきたじゃないか! さあもうひと試合行くよ!」 同じく元マッドギア構成員。本シリーズでは性別は明言されていない。 『ファイナルファイト リベンジ』と『ストリートファイター×鉄拳』に続いて3度目のプレイヤー出場となる。 鞭を使ったサディスティックな攻撃や、飛び道具や対空技などで安定した戦いが出来る。 『理想国家の為に』ロレント 「貴様は新兵にも劣る!」 元マッドギア幹部で、全国民が軍人と言う理想国家建国を狙っている軍隊くずれの狂人。ロッド、ナイフ、手榴弾などを駆使して戦う。 機動力やリーチの長い攻撃に、固めや崩しも備えるトリッキーな攻めキャラ。 ちなみに『ZERO』シリーズのレギュラーで彼の同期でもあるソドムは魔奴義亜ステージで背景カメオ登場している。 『風と大地のカポエリスタ』エレナ 「終わっちゃったのが残念! もう少し長く楽しみたかったわ」 サバンナに生きる女の子。「死を生み出す者たち」の存在を確かめるべく外の世界に出る。 彼女の本シリーズ参戦で『Ⅲ』の女性プレイアブルキャラクターが勢ぞろいした。 相手を惑わす様に、避けながら戦うカポエイラ使い。全ウルコンでも唯一の回復技が存在する。 『光裂く閃影』ディカープリ 「ソウトウ完了」 『ZERO3』から設定はあったが、操作できるのは本作からの新キャラクター。ベガ親衛隊の一員。キャミィを憎んでおり、仮面を着けダガーを装着した少女。 キャミィとは異なりタメキャラで、攻撃のリーチも長い。相手を揺さぶるのも得意で火力も高め。 タメないと守りが厳しく、技の出し方も重要。 ◆備考 公式サイトやXboxで見れる短編アニメや、初回特典としての長編アニメが存在する。基本的にはゲーム版と同じ声優が声を当てている。 無印稼働から一年後、格闘ゲーム大会「闘劇」の種目に毎年選ばれている。 「スーパー」の出場キャラクターの中で、ダッドリーは海外プレイヤーから猛烈なプッシュを受けていた。 一方、T・ホークとディージェイは無印の家庭用に出られなかった理由が「(投票結果に)影も形もなかったから」 本作の開発まで、制作不要との声や上層部との問題があり色々モメたとのこと。 「俺より面白い項目は出てきたか」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] アレックスはまだですか -- 名無しさん (2014-08-27 22 34 01) ↑出るとIIIが無かったことにされそうで怖い…が、出なかったら出なかったでやたらと(笑)とネタにされるしなあ -- 名無しさん (2014-08-27 22 40 28) アベルとなんか被るし出ないんじゃね。 -- 名無しさん (2014-08-27 23 32 27) イングリッドはよ -- 名無しさん (2014-08-27 23 57 11) ウメちゃんサイッキョ -- 名無しさん (2014-08-28 01 37 37) ベガがやたらラスボスプラグ建ててるけどになりそうでならない。5まで取っておくつもりかな -- 名無しさん (2014-08-28 03 17 50) レインボー・ミカと烈は出ません…また出て欲しかったがもう今のカプコンは絶対出さないだろうなぁ。かりん様も -- 名無しさん (2014-08-28 19 54 22) いい加減アリカから権利買い取ってEXキャラ出せよ。ダークがロレントに復讐する場面とか、ガイとカイリの武神流対決が見たい。実際、公式ブログのコメントにEXキャラの参戦を希望する声多いし。 -- 名無しさん (2014-09-02 17 45 20) もしウルIVのキャラクター追加バージョンが出るなら、マキ(ZERO3域)と激(ストI復活域・スト鉄に彼をモチーフにした隠しコスがある)とFF仕様コーディー(殺意リュウと狂ヲシキ鬼に次ぐエクストラキャラクター)とメガマン(スト鉄の研究所ステージがある&イングリッド域)の4人を出してほしい。 -- 名無しさん (2015-02-28 08 22 17) ↑×3 神月かりんとレインボー・ミカは『V』で再登場した。でもユーリがディカープリともどもCPU専用になってしまった。ユーリはイーグルともどもウルIVのキャラクター追加版で再登場してほしい。 -- 名無しさん (2019-03-08 10 24 00) グラフィックこそ3Dだけど基本操作は散々やり込んだ昔のままだから、初見でも違和感なくプレイできた。楽しかった。 -- 名無しさん (2019-03-08 12 21 13) どっかの動画で降龍化させたスト4を作っていたな・・・リュウが尻から真空波動拳や滅・波動拳をぶっ放していたのを覚えている。 -- 名無しさん (2021-05-18 15 59 54) この頃のアニメっぽいキャラデザが一番好きだった -- 名無しさん (2023-11-12 21 17 07) 目押しがなければもっと面白い作品だった。ウメハラも言ってたけど、開発の頭が固かったよね。「連打でも出るコンボ」「連打でも大丈夫なキャラ」は居ても良かった。たまたま流行ったけど、格ゲー史全体で見たら普通に完成度高い方でもないよね。 -- 名無しさん (2024-03-22 21 32 42) 名前 コメント
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STREET FIGHTER EX STREET FIGHTER EX plus STREET FIGHTER EX plus α 機種:AC, PS サウンドクリエイター:細江慎治 (SHINJI "MEGA" HOSOE)、佐宗綾子 (AYAKO "AYA" SASO)、相原隆行 (TAKAYUKI "J99" AIHARA) サウンドプロデュース&ディレクション (PS):細江慎治 開発元:アリカ 発売元:カプコン 発売日:1996年12月、1997年4月 (plus)、1997年7月12日 (PS) 概要 『ストリートファイター』を3D化した『ストリートファイターEX』シリーズの初代。 『plus』は初代EXのバージョンアップ版で、『plus α』は『plus』の家庭用移植版。 音楽は旧ナムコ陣によるアリカサウンドチームが担当している。 一部の曲は本作発表以前にCDアルバム「escape goat」にて先行発表されていた。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 Street Fighter EX 相原隆行 Character select 佐宗綾子 Rising Dragoon 相原隆行 光の守護神 佐宗綾子 天脚舞歌 細江慎治 Cold pipe 佐宗綾子 Strange sunset 佐宗綾子 夜桜満開 細江慎治 Under tube 細江慎治 Arabesque 相原隆行 Garnet sky 佐宗綾子 Amusementive Crime 相原隆行 Irreconcilably 相原隆行 Stronger 細江慎治 God Hands 相原隆行 New challenger 佐宗綾子 Stage Clear 相原隆行 Staffroll 佐宗綾子 Continue 細江慎治 Game Over 相原隆行 アレンジサウンドトラックス 収録曲 Rising Dragoon 相原隆行 PS版に流用 光の守護神 佐宗綾子 PS版に流用 Strange sunset 佐宗綾子 夜桜満開 作:細江慎治編:安井歩 Under Tube 細江慎治 Amusementive Crime 作:相原隆行編:安井歩 Garnet Sky 作:佐宗綾子編:高橋秀男 Arabesque 相原隆行 Cold Pipe 作:佐宗綾子編:安井歩 God Hands 作:相原隆行編:安井歩 Irreconcilably 相原隆行 PS版に流用 Stronger 作:細江慎治編:安井歩 天脚舞歌 細江慎治 plus α 追加・アレンジ曲 Street Fighter EX 相原隆行 オープニング Character select 佐宗綾子 Amusementive Crime 相原隆行 Arabesque 相原隆行 プルムプルナ Precious Heart 相原隆行 サクラ追加曲 格闘ゲーム334位 God Hands 相原隆行 ゴウキ Heat Wind 佐宗綾子 ダルシム追加曲 Strange sunset 佐宗綾子 Cold pipe 佐宗綾子 Garnet Sky 佐宗綾子 ジャック 夜桜満開 細江慎治 ホクト 天脚舞歌 作:細江慎治編:佐宗綾子 チュンリー Under tube 細江慎治 Stronger 細江慎治 ガルダ 格闘ゲーム334位第2回マイナーゲーム342位 Future Objects 細江慎治 サイクロイド追加曲 New challenger 佐宗綾子 Result 相原隆行 Continue 細江慎治 Stage Clear 相原隆行 Ending 佐宗綾子 Staffroll 佐宗綾子 Game Over 相原隆行 サウンドトラック ストリートファイターEX ストリートファイターEX アレンジサウンドトラックス ストリートファイターEX2 PS版楽曲を一部収録。「夜桜満開」を「SAKURA MANKAI」、「天脚舞歌」を「SPINNING BIRD」としていた FIGHTING EX LAYER Soundtracks escape goat 「夜桜満開(同アルバムでは「sakura満開」)」「Amusementive Crime」「Cold pipe」の原曲を収録
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ストリートファイターEX 【すとりーとふぁいたー いーえっくす】 ジャンル 対戦型格闘ゲーム 対応機種 アーケード(ZN-1)プレイステーション 販売元 カプコン 開発元 アリカ 稼動開始日 初代 1996年12月plus 1997年3月 家庭用 plus α 1997年7月17日/5,800円(税抜) 判定 良作 ストリートファイターシリーズリンク 概要 特徴 3D化 独自の新システム 評価点 賛否両論点 不評点 総評 バージョンアップ版 続編(参考記述) ストリートファイターEX2 ストリートファイターEX3 余談 後継作品 概要 『ファイナルファイト』や『ストリートファイターⅡ』などを手掛けた西谷亮氏がカプコンから独立し、新たに立ち上げた新会社「アリカ」(*1)が製作した格闘ゲーム。 グラフィックこそポリゴンによる3Dグラフィックなのだが、ゲーム性は『ストリートファイターII』の延長上にあり、その良さはそのままにさらに攻撃的なシステムを追加した。 特徴 3D化 本作は格闘ゲームの金字塔ストリートファイターシリーズにおいて、初めてポリゴンによる3Dグラフィックを取り入れたゲームである。 見た目こそ『バーチャファイター』シリーズのような3D格闘ゲームだが、任意の軸移動は存在せず、ゲームシステムは従来の『ストリートファイター』シリーズ同様の2D格闘ゲームそのもの。俗に「2.5D」と称される格闘ゲームの先駆けと言える。 ただし奥や手前の概念自体が無い訳ではなく、一部の技で軸が変わることもある。 フィールドは無限のため画面端そのものの概念は無いのだが、一時的に一定区間のみ移動できるように制限して擬似的に2Dのような仮の画面端を実現しており、大きく吹っ飛ばす技や視点変更などで仮の画面端を突き抜けてカメラ範囲が随時変わる。 当時は3D格ゲーとして既に『バーチャファイターシリーズ』や『鉄拳シリーズ』が強い人気を得ていたため、同じ土俵での勝負ではなく、2Dテイストを受け継いでそれらのユーザーから取り込めるような別方向の3D格ゲーを作ろうとしたとのこと。 + 開発秘話 西谷氏の回想によれば、元々は「ポリゴンで2Dの対戦格闘ゲームを作ったら面白いんじゃないかな」という発想から、『ストロンガー(仮称)』という開発コードのオリジナルキャラの対戦格闘ゲームとして開発していたのだが(*2)、ゲームの完成形が見えてきて、これをカプコンから出してもらえないかと思った際に『ストリートファイター』のIPも併せて借りることができないかと、カプコン在籍時の上司だった岡本吉起氏にゲームの内容をビデオテープに録画したものを見せて交渉したところあっさりOKが貰えたことで、ストIIシリーズのキャラクター達も登場するようになった。 このためオリジナルキャラ達は開発初期から存在しており、最終的にストIIシリーズのキャラクターとオリジナルキャラクターが半々ずつの割合で登場するゲームとなった。 当時はカイリが「シュジンコウ」として制作されていたが、製品版では従来通りリュウが主人公となり、カイリは隠しキャラクターへと回っている。 独自の新システム 単なるストIIコピーに終わらない独自の新システムも搭載されている。 スーパーキャンセル 最大3本まで溜められるスーパーコンボゲージを1本消費して使用する「スーパーコンボ」は、通常技だけでなく必殺技やスーパーコンボをキャンセルして発動可能。「必殺技キャンセル超必殺技」という流れは本作が初出で、以降の格ゲーでも(細部は異なるが)幅広く取り入れられることになった。 ガードブレイク スーパーコンボと同じくゲージを1本消費して使用できるガード不能技で、大振りで発生こそ遅いものの、地上で当たった相手はガードをしていたかどうかに関わらずしばらくよろけて「ピヨり」のような無防備な状態になる。相手に密着しないと使えない「投げ」と違って、基本的に大きく踏み込んで攻撃するため、待ちの崩し方が増えた。 また、空中の相手にヒットさせた場合はゆっくりと空中を舞い、そこから空中コンボを決めることが可能になっている(地上で当てた時よりダメージ期待値は低いが)。 キャラごとの性能差はかなり激しいが、概ね対戦中のアクセントとして使用するには問題ないレベルで収まっている。 余談だが、本作ではガードブレイクを決めた時以外、所謂ピヨりと呼ばれる状態になることはない。 評価点 外見は3Dだが中身のゲーム性はまんま「ストII」で、3DポリゴンにストIIの持つゲーム的な駆け引きや操作感覚をしっかりと落とし込めている。そのためストIIシリーズ経験者ならすんなり入り込める。操作性も良好でCPU戦の難易度も高くないため、格ゲー初心者でも大丈夫。 ストIIの醍醐味とも言える「相手のしゃがみ中キックを間合いで空振りさせてしゃがみ大キックで差し返す」「判定の強いしゃがみ中パンチを置いて足払いを潰す」といった所謂「足払い合戦」も問題なく行える。ザンギエフのスクリュー連携などもストIIのタイミングのままで使える。 また、新システムのスーパーキャンセルが与えた好影響も大きい。「スーパーコンボキャンセルスーパーコンボが可能」という点は「ゲージを使えば使うほど大ダメージが与えられる」という単純明快ながらも派手かつ爽快感を生みだしており、「技の動作中ならいつでもキャンセル可能」は隙の大きい技の隙消しに利用することで、相手が大きな隙を見せた場面で反撃をするかしないか、またあえて隙を見せて相手を釣るかなどの駆け引きが生まれている。 キャラクターはストIIに登場したキャラの一部とEXオリジナルのキャラで半々。 オリジナルキャラはストIIとは毛色が全く違うが、「スカロマニア」「ダラン・マイスター」などEXならではの濃い味を持ったキャラは本家にも負けない人気を誇っていた。 カウンター狙いが熱いほくと、起き攻めが強力なダーク、スーパーコンボによるコンボが大ダメージなジャックなど、性能面でも強く個性がつけられている。 また、格ゲーでありがちなキャラバランスの悪さは本作ではさほど問題視はされていない。豪鬼が頭1つ抜けて強い程度。 BGMは当時ARIKA所属で、元ナムコの細江慎治・佐宗綾子・相原隆行氏が製作を担当しており、良曲がそろっている。 一部の曲は本作に先行して発売されていたオリジナルCDアルバム「escape goat」で発表された。 打撃音はペチペチと軽めだが、本作の質感にはマッチしている。 賛否両論点 リュウを始めとする波動昇龍系の道着キャラが新規登場も含め6人もいる。リュウ(白)、ケン(赤)、豪鬼(黒)、カイリ(青)、アレン(紫)、殺意リュウ(黒)。 ただしリュウ・ケン以外の4人は隠しキャラであり、性能もそれぞれのキャラできちんと差別化はされている。 なお、開発当初はオリジナルキャラのカイリとアレンがリュウとケンにあたる存在になる予定だった模様。(*3) 不評点 ポリゴンがややカクカク気味 初代EXはプレイステーション互換基板(ZN-1)(*4)というまだまだ3D発展途上のハードで作られたため、キャラクターのグラフィックはカクカクと角ばっていた。これまでの2Dシリーズとのギャップは大きく、また当時の3Dゲームの状況を鑑みても褒められた出来ではない。 攻撃を食らってもキャラは無表情。もっともよくよく見ない限り大して気にはならないレベル。 正直言って見てくれはかなり微妙で、初代ストEXが実写版『ザ・ムービー』や『リアルバトル・オン・フィルム』に次ぐ色物扱いを受けた遠因とされることもある。 続編『EX2』以降は基板性能の向上により滑らかなグラフィックになったため改善されている。 また、手抜きか意図的なものかは不明なところがあるが、キャラのモーションも2Dアニメのような洗練とは程遠い。ほとんどのキャラで構え(*5)や通常技のモーションを使い回しているのが一目見て分かり、必殺技も動きの硬さを感じさせる。 ただし動きは同じでも体格や見た目で差別化できているため、実際のゲーム上では意識して見ない限りさほど気にならない。 総評 当時ポリゴンが一般的な存在になり、ポリゴンを使ったゲームが多数出てきていたのだが、その中にあって本作はあえて「ポリゴンというグラフィックで2Dのゲーム性を表現する」という意欲的な試みが行われた作品である。 その結果作られた本作は、見た目こそ悪いものの中身はシンプル・イズ・ベスト。初心者でも入りやすく上級者にも遊び応え十分、ストリートファイターIIで形作られた2D格闘ゲームの面白さが純粋に凝縮されたゲームとして完成しており、その魅力は現在でも色褪せていない。 バージョンアップ版 その後しばらくしてバージョンアップ版である『 EX plus 』がリリース。 初代『EX』のインカムが好評だったことにより増販する流れになり、せっかくならアッパーバージョンを、という事で制作された。 やや大味だった初代『EX』からバランス調整され、中々の対戦バランスに仕上がっている。 スーパーコンボゲージが通常技の空振りでは溜まらなくなった代わりに、ファーストアタックや投げ抜け、リバーサルなどを行うとそれに応じてゲージが増えるようになった。 ボスのガルダとベガも使用可能になった。当然ながらプレイヤー版のボスは性能がマイルド調整されている。 新キャラとして、既存キャラのアレンジ性能ではあるが「殺意の波動に目覚めたリュウ」「血の封印を解かれたほくと」「サイクロイドβ・γ」も追加。 背景も無印からアレンジされている。ただし、この新背景は後述の家庭用には移植されなかった。 さらに『EX plus』をベースに追加要素を加えた『 EX plus α 』がプレイステーションで発売された。 家庭用オリジナルの追加キャラとしてダルシムとさくらが追加されている。コンパチが多い本作の中でも、どちらも既存キャラとは全く違うモーション・性能の持ち主。後にこの二人は正式に参戦した(ダルシムは『EX2』、さくらは『EX3』にて参戦)。 家庭用独自のモードが追加されているのだが、特に人気が高いのが「エキスパートモード」。「画面に表示されている課題をクリアしていく」モードで、最初は基本的な連続技が並ぶが、後半はかなり難解かつマニアック。AC版をやりこんだ者でも新たな発見があった。本作のチュートリアルも兼ねており、操作性の良さもあってやり応え十分。後年の他社製格闘ゲームにも同様のモードが採用されるなど、その功績は大きい。 その他、チームを組んで勝ち抜き戦を行える「チームバトル」、CPUを次々と倒していく「サバイバル」、そして隠しモードとして樽を壊していく「ボーナスゲーム」も用意されており、やり応えのある充実した移植になっている。 BGMがアレンジバージョンになっている。 エンディングテキストはアーケード版から一新。これによりアーケード版の文章は見られなくなったものの、全般的にPS版の方がテキストが多く、設定面の強化が図られている。 殺意の波動に目覚めたリュウは、このPS版で一新されたエンディングにて文章のみではあるが正気に戻る描写が行われた。AC版『EX plus』や、他の格闘ゲームで殺意リュウに個別エンディングがある場合、全て正気に戻らず失踪している(*6)。 ファミ通のやりこみ企画プレゼントでのみもらえた、樽壊しミニゲームのみを単独でゲーム化した限定版『EX plus α 樽』も存在する。 続編(参考記述) 続編として『EX2』と『EX2 PLUS』、『EX3』が製作されている。 ストリートファイターEX2 『 EX2 』は1998年5月にアーケードで稼働。使用基板が前作のZN-1から性能強化版のZN-2に移行、グーローシェーディング処理がされたことで初代のカクカクしたグラフィックから脱却し、キャラの表情も豊かになった。 だが、システム面では賛否両論。その原因は新システム「エクセル(エクストラキャンセルの略)」にある。一言で言えば『ZERO2』の「オリジナルコンボ」で、使うのが難しい上に使えるのとそうでないのとで実力差がかなり出るため。シンプルさを好んでいたプレイヤーには受けが悪かった。オリコン同様、標準システムとして組み込まれたためオフにする事もできない。 基本的にはオリジナルコンボ同様「制限時間中はあらゆる攻撃をキャンセルできる状態になれる」という内容だが、通常技<特殊技<必殺技という順位で下位の技へのキャンセルはできない(*7)上に、同じ技でのキャンセルは不可能のため、ボタンを瞬時に的確に順押ししていく事が求められるシステムとなっている。全ゲージを消費していたオリジナルコンボと違ってスーパーコンボ1回分のゲージ消費(*8)のため使う機会も多い。 また、キャラクターも大幅入れ替えとなり、新キャラが増えた反面前作のキャラの多くが削られた。(*9) エクセル以外の新システムとして、スーパーキャンセルでガードブレイクを出せる「キャンセルブレイク」が追加。不意を付いてガードブレイクを出すことができるが、代わりにヒットさせてものけぞり時間が短い。また、キャンセルブレイクを入力した時点で相手のガード硬直が解ける仕様となっているため確定状況は存在せず、あくまで「奇襲技」となっている。 「竜巻旋風脚」がケンのみ2D版と同じ動作になったり(リュウは『EX』の動作のまま変更無し)、リュウに真・昇龍拳、春麗にゴメンネ攻撃やLV3専用の巨大な気功掌が搭載されるなど、新技もいくつか追加されている。 『 EX2 PLUS 』は1999年7月にアーケードで稼働したEX2のバージョンアップ版。初代EXからプルム、ダラン、ベガが復活し、ストIIからサガット、新キャラとしてロッソとエリアが登場。 エクセルが調整されて少し使いやすくなり、同じ技でもキャンセル可能だがその場合は威力が激減するようになった。やはりエクセルが『ZERO』シリーズのオリコンのように猛威を振るってはいるが、対戦バランスは無印よりも向上している。 演出面でも強化され、派手な3ゲージ技「メテオコンボ」が標準システムとして全キャラに搭載。 ボーナスステージも追加。一つは敵のサイクロイドにエクセルのみでダメージを与えて倒す、もうひとつは落下してくる隕石と人工衛星を破壊するというもの。どちらもクリアすると次ステージのゲージにボーナスがかかる。 なお、隠しボスとして白い服を着たベガの強化版「ベガII」が登場するのだが、出現条件がかなり厳しい。 + 出現条件 ※AC版/PS版共通 1、全ラウンドを1ラウンドも落とさずストレートで勝利する。 2、1の条件を満たす(全ラウンド勝利)際、1度もタイムオーバー勝ちをしていないこと。 3、シャドウガイストかカイリのどちらか、または両方に勝利している。当然ながらCPU戦でのシャドウガイスト/カイリの出現条件を満たすことが必須。 4、ベガ戦の全ラウンドをスーパーコンボ、メテオコンボ、エクセルのいずれかで勝利を決める。但し、その内最低1回はメテオコンボフィニッシュで勝利していること。 これらの条件を全て満たした場合、7ステージ目のベガ戦終了後に出現する。尚、ベガⅡ戦に敗れると強制バッドエンドとなり、コンティニューも不可。 プレイステーション移植版『EX2 PLUS』は1999年12月24日発売。前作のエキスパートをさらに進化させた「トライアルモード」を搭載。さらに、もっと難しい内容の問題を解く「マニアックモード」も用意されている。 また、AC版ではEX2のキャラで唯一ハヤテだけが削除されていたが、PS版では隠しキャラとしてPLUS仕様に性能を調整されて復活している。 その他、キャラのリプレイを録画して好きなアングルで再生できる「ディレクターモード」等を用意。 以上の点により、家庭用前作『EX plusα』同様充実した内容となっているため良移植である。次作の『EX3』の評判が芳しくないこともあり、本作が『EXシリーズの最高傑作』に挙げられることが多い。 ストリートファイターEX3 『 EX3 』は、AC展開はされずPS2のロンチタイトルとして2000年3月4日に発売された。しかしほぼタッグバトル強制かつ完成度の低い内容や、綺麗になったものの造形に癖のあるポリゴングラフィック等により、クソゲー呼ばわりされることもしばしば。タッグ前提なのにキャラが同時に何人も登場すると頻繁に処理落ちを起こしたり、ところどころで見受けられる妙な挙動のバグなど作りこみの甘い要素が目に付く内容。 ガードブレイクが無くなったが、しゃがみガードのみに向けた中段技の「ハードアタック」が替わる形で採用されている。 ゲージ消費無しとしゃがみガードしか崩せない点以外はガードブレイクとほぼ共通。なお、立ち・空中の相手やモメンタリーコンボでキャンセルした場合はヒットさせてものけぞりが短く追撃できない。 ガードは基本しゃがみガードをして、相手が空中にいる時は立ちガードをするのが格ゲーのセオリーだが、ゲージ消費なしで発動できるハードアタックによって新たな読み合いが生まれている。 このシステムは、同じくアリカ開発のアーケードゲーム『ファイティングレイヤー』からの逆輸入である。 前作で猛威を振るったエクセルは廃止。 代わりに「モメンタリーコンボ」や「タッグコンボ」が搭載されたため、慣れが必要だがコンボ重視のゲーム性であることは前作までと同様。 モメンタリーコンボは相手に必殺技がヒットした直後の僅かな間にボタン入力すると強制キャンセルして別の必殺技が発動すると言う物なのだが、追加の攻撃が当たらなかったり暴発して隙が生まれたりと調整不足が目立つ。特にボタン連打技は意図せず出てしまう。 本作の対戦モードは、タッグバトル(VSシリーズのような交代制)・ドラマティックバトル(画面に3キャラ以上同時に出て戦う)・チームバトル(1~5キャラ複数人でチームを組んで先発が倒されると次が出る)になっており、普通の1対1のモードがない(パートナー同時操作はCPUに任せる事が可能)。 チームバトルで両者1キャラ設定にすれば1対1に出来なくもないがラウンドなどの概念が無いため、純粋なシングルバトルは出来ない。 一人用のモードは最初は選択キャラのみでスタートするが、前述の様々なシステムで現れる敵を倒して仲間にしつつ進んでいくと言う変則的な形式。 単純にクリアするだけなら難易度が非常に低く、最も高いハードにしても簡単に勝ててしまう。 ただし各ステージには試合中に特定条件を満たすと得られる「メダル」が設定されており、高ランクのメダルほど獲得が厳しくなっていく。 本作独自のキャラクターエディットモードとしてエースというキャラをカスタマイズして育てることが出来る。エースを使って前作までのような「トライアル」の問題を解いていき、経験値を溜めて技を買って覚えて装備していくといった形式。 しかしトライアルモードがこれに吸収されてしまったため、各キャラ毎の課題などは残念ながら今作には無い。 スーパーコンボフィニッシュなどでなぜかアシュラ像などが表示されるという謎なセンスの演出も賛否両論。 本作には、前作『EX2 PLUS』に登場したほぼ全キャラ(ただしハヤテを除く)と、復活キャラでさくら・殺意リュウが登場するのだが、完全な新キャラはエディットキャラのエースしか居ない。 しかも前作ではデフォルトで登場していた過去キャラクターのうち何名かが今作では何故か隠しキャラ枠に回されている。 前作とキャラクター数が大差ないことを省みた場合、本作は遊べるモードが少なく、グラフィックの質などを差し引いても前作の方が内容的に充実しており、続編にもかかわらず見劣りしてしまう。 余談 『3D格闘ツクール』に本作からスカロマニアがゲスト出演している。 ストII出身のキャラ12人の中ではエドモンド本田とM・バイソンがシリーズ最後まで参戦しなかった。バイソンについてはジャックが性能をほぼ引き継いでいるが、本田は影も形もない。 後に、同じアリカ開発による『ファイティングレイヤー』(ナムコ販売)というアーケード格闘ゲームが稼動しており、一部本作と共通するキャラも登場する。意欲的なシステムと個性的なキャラを売りとする作品だが、アクの強さで受けは悪く移植もされていないためほとんど出回っていない。 しかし初心者でも手軽にコンボを出せたり上級者にも深い読み合いが出来るなど完成度は悪くなく、現在も稀に大会が行われているほど熱心なファンを生んでいる。 画面にでかでかと表示される漢祭りの文字、プロレスラーの股間を突き出す必殺技、キノコを育てて戦うキャラ、猛獣と闘う一人用、「ラブソルジャー」といった本作の持つ独自性は見ごたえあり。 また、カプコンからも同様に従来の2D格ゲーのコマンドやゲームシステムをベースにした3D格ゲー『私立ジャスティス学園』などがリリースされた(ただし、そちらには任意の軸移動が実装されている)。 ストEXシリーズはPS版『EX plus α』『EX2 PLUS』共に、ゲームアーカイブスでは未だ配信されていない。 アリカの三原氏によると、「カプコンさんの判断でアーカイブス化はできません」との事(→参照)で、残念ながら、これからもアーカイブ化される予定は無いようだ。 かつてネット上で「『ガルダが豪鬼より強い設定になった』『カイリが豪鬼を殺害した』などの設定がEXシリーズで勝手に付けられてカプコンが激怒した」といった噂が一時期広まっていたが、2011年にアリカ副社長の三原氏本人が否定している。これらはデマである模様。 カプコンの公式イラスト集にはEXシリーズのイラストがしっかり収録されていたり、『スト4』公式ブログでもEXシリーズに触れられており、『ストリートファイターV』公式サイトの歴代シリーズを紹介する『シャドルー格闘家研究所』のキャラ図鑑でもEXシリーズキャラが紹介され正式に世界観に組み込まれるなど、カプコン側も特に怒っている様子は見られない。そもそもアリカの社長である西谷氏はカプコン出身で、本家ストIIシリーズにおける開発の中心として大きく関わった古株(*10)であり、上述したキャラ図鑑でもコメントを寄せている。 『EX2』以降より豪鬼が非参戦となったことで、ユーザーの憶測からネット上で「豪鬼が死んだ」等のデマが広まってしまったと思われる。 『ストリートファイター』で3D化されたタイトルは長らく『EX』シリーズのみであったが、2008年7月18日に『ストリートファイターIV』が稼動したことにより初めてメインシリーズの3Dグラフィック化が実現した。 漫画『こち亀』の121巻には『EX3』の裏パッケージらしき写真が掲載されている。 後継作品 2011年に入ってから、EXっぽい映像が公開されたり、ニンテンドー3DS上で見られるEXっぽい立体写真が公開されたりしている。 ついには2017年4月1日にEXの続編を思わせるPVまで公開されている。残念ながらこれは公開日付通りのエイプリルフール企画だったが、今後に繋げたいと西谷氏は語っていた。 その願いが叶ったのか、世界格闘ゲーム大会「EVO2017」のステージで「謎の格闘ゲーム」としてこのエイプリルフール企画が実際にPS4向け製品として開発されるという発表が行われた。 そして2018年6月28日に正式名称『ファイティングEXレイヤー』としてPS4ダウンロード専売で発売された(*11)。実に15年以上ぶりのシリーズ後継作の登場となる。(*12) タイトルこそ『ファイティングレイヤー』とそっくりではあるが、登場するキャラは『ストEX』シリーズのアリカオリジナルキャラが中心で、『ファイティングレイヤー』のオリジナルキャラは登場していない。 更に2021年4月1日に、Nintendo Switch版『FIGHTING EX LAYER -ANOTHER DASH-』が基本無料のダウンロード専売タイトルとして配信された。「FIGHTING EX LAYER 第二章開幕!」とのキャッチコピーで、FEXLシリーズのアナザータイトルの位置づけ。システムに変更が見られる。
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STREET FIGHTER EX2 STREET FIGHTER EX2 PLUS 機種:AC, PS サウンドクリエイター:細江慎治 (SHINJI "MEGA" HOSOE)、相原隆行、佐宗綾子 編曲者 (PS):渡部恭久 開発元:アリカ 発売元:カプコン 発売年:1998年5月、1999年7月 (PLUS)、1999年12月24日 (PS) 概要 『ストリートファイターEX』シリーズの2作目。 バージョンアップ版の『PLUS』は業務用最後の作品でもある。 『EX2』の移植は無いが、『EX2 PLUS』はPSに移植された。 PS版では音楽がアレンジされている。 (前作:ストリートファイターEX 次作:ストリートファイターEX3) 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 EX2 STREET FIGHTER EX2 相原隆行 オープニング Select 細江慎治 セレクト The Infinite Earth 相原隆行 この木なんの木ステージ アーケード251位格闘ゲーム110位 Mahatma Temple with Hymn 相原隆行 教会ステージ Amusementive Crime 2 相原隆行 公園ステージ White Field 佐宗綾子 雪山ステージ Lost Sea 佐宗綾子 海賊船ステージ Passage of Lotus 佐宗綾子 仏像ステージ Crash Power Plant 佐宗綾子 発電所 Crowded Town 佐宗綾子 香港ステージ Pearl in The Sky 細江慎治 京都ステージ Three Tree 細江慎治 水辺の森ステージ Flash Train 細江慎治 汽車ステージ Fake World 細江慎治 博物館ステージ More Stronger 細江慎治 ガルダステージ Challenger 相原隆行 乱入 Continue 細江慎治 コンティニュー Stage Clear 相原隆行 勝利 Ending 佐宗綾子 Staff Roll 相原隆行 スタッフロール Game Over 相原隆行 ゲームオーバー EX2 PLUS 追加・変更曲 ATTRACT 細江慎治 新規集客 PHANTOM BOMB 細江慎治 飛行場ステージ GREEN SHOWER 佐宗綾子 ジャングルステージ FROZEN MIST 佐宗綾子 冷蔵庫ステージ DIGITAL IGNITION 相原隆行 スペースシャトルステージ 格闘ゲーム334位 IRENE 相原隆行 自由の女神ステージ BEFORE MOON 細江慎治 荒野ステージ THE BATTLE OF THE FLAME 佐宗綾子 ベガステージ THE BATTLE OF THE FLAME 2 佐宗綾子? VSベガⅡ曲名不明 (サントラ未収録) REGENERATE 佐宗綾子 エンディング BONUS STAGE 相原隆行 ボーナスステージ EX2 PLUS (PS版) Atract 細江慎治 Select 細江慎治 The Infinite Earth 相原隆行 Digital Ignition 相原隆行 Amusementive Crime 2 相原隆行 Mahatma Temple with Hymn 相原隆行 Irene 相原隆行 Frozen Mist 佐宗綾子 Green Shower 佐宗綾子 Lost Sea 作:佐宗綾子編:渡部恭久 Passage of Lotus 佐宗綾子 The Battle Of The Flame 佐宗綾子 White Field 作:佐宗綾子編:渡部恭久 Crash Power Plant 佐宗綾子 Crowded Town 佐宗綾子 格闘ゲーム132位 Fake World 細江慎治 Three Tree 細江慎治 Flash Train 細江慎治 Pearl in The Sky 作:細江慎治編:渡部恭久 Before Moon 細江慎治 Phantom Bomb 細江慎治 More Stronger 細江慎治 Bonus Stage 相原隆行 Stage Clear 相原隆行 Challenger 相原隆行 Ending 佐宗綾子 Staff Roll 相原隆行 Game Over 相原隆行 Continue 細江慎治 サウンドトラック ストリートファイターEX 2 ストリートファイターEX2 プラス ― オリジナル・サウンドトラック FIGHTING EX LAYER Soundtracks
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ストリートファイターIV 概要 特徴 キャラクター 格闘ゲームとしての特徴 バランス総評 評価点 賛否両論点 問題点 CS機版 スーパーストリートファイターIV 概要(スパIV) 特徴(スパIV) スーパーストリートファイターIV アーケードエディション 概要(AE) 特徴(AE) 問題点(AE) ウルトラストリートファイターIV 概要(ウルIV) 特徴(ウルIV) 問題点(ウルIV) 総評 余談 ストリートファイターIV 【すとりーとふぁいたーふぉー】 ジャンル 格闘ゲーム 対応機種 アーケードプレイステーション3Xbox 360Windows Vista 使用基板 【AC】Taito Type X2 販売元 カプコン 開発元 カプコンディンプス 稼働開始日 【AC】2008年7月18日 発売日 【PS3/360】2009年2月12日【Win】2009年7月2日 価格 【PS3/360】8,390円【Win】7,340円 レーティング CERO B(12才以上対象) 判定 なし ポイント 久々のシリーズ新作どちらかと言えば保守的な作り格闘ゲーム界隈の活性化に貢献 ストリートファイターシリーズ 概要 『ストリートファイターIII 3rd STRIKE』より約10年を経てリリースされた、シリーズナンバリング第4作。 グラフィックは3Dとなったが、ゲーム性は2Dのまま。言わば『ストリートファイターEX』と同様の形式である。 初心者救済として実装されたブロッキングにより競技性の低下が余儀なくされた『3rd』への反省から『ストリートファイターII』への原点回帰を掲げた本作は、旧来のプレイヤーを再び集められる対戦ツールを目指して製作され、技術介入度が必要な操作からシンプルで比較的入力難度が高くなくそれでいて強いキャラ等を用意しており、それらを駆使し駆け引きを楽しむことができるシステムが採用された。 一方で、当時の格ゲー界における先端的なシステムも組み込まれ、格ゲー初心者には取っ付き易く、熟練者にも遊び甲斐を感じさせる、非常に間口の広い仕上がりとなった。 CS機版の発売を機に対戦熱が一気に上昇した。 わかり易い駆け引きと奥深さによって対戦人気・プレイ人口は圧倒的で、2010年代の格闘ゲームシーンを牽引した。 その後バージョンアップ版『スーパーストリートファイターIV』が稼働。 この作品からさらに「ARCADE EDITION」⇒「AC ver.2012」とバージョンアップされている。 2014年から最終作『ウルトラストリートファイターIV』に移行し、キャラクターや新要素が追加された。 特徴 「原点回帰」を謳っただけあって、基本的には『ストリートファイターII』がベース。しかし、投げのシステムやEX必殺技などは『ストリートファイターIII 3rd STRIKE』のものを輸入している。 パワーゲージであるスーパーコンボゲージは4分割されており、1ブロック(25%)消費することで必殺技の強化版であるEX必殺技を、4ブロック(100%)消費することで超必殺技のスーパーコンボを出すことができる。 目玉となる新システムは「ウルトラコンボ」「セービングアタック」の2つ。 ウルトラコンボ ダメージを受けることで溜まっていくリベンジゲージが一定以上溜まることで、派手な演出を伴う超必殺技が使える。使用すると溜まったリベンジゲージを全て消費し、消費量に比例して威力が上がる。下記のスーパーコンボと違い、通常技や必殺技からキャンセルは出来ない。 スーパーコンボゲージを全て消費して使う「スーパーコンボ」も併存しており、こちらは通常技や必殺技からキャンセルで出せる。 当初ウルトラコンボは、リュウの場合、スーパーコンボは「真空波動拳」でウルトラコンボは「滅・波動拳」とどちらも飛び道具と、スーパーコンボの上位版という位置づけだった。『スーパー』からウルトラコンボは2種類になり、キャラクター選択後にどちらかを選択することとなる。 セービングアタック 『ストIII』における「ブロッキング」に相当する、『ストIV』独自の防御システム。 入力すると「セービング状態」に移行し、ボタンを押し続けている間はアーマー状態になり、一発だけ攻撃を受け止めることが出来る。この時のダメージはリカバリアブルダメージとなり、一定時間相手の攻撃に触れない事で回復していく。さらにスパコン・リベンジゲージも普通にガードするより多く溜まる。 ボタンを離すことで「セービングアタック」を繰り出し、溜めた時間によっては相手にヒットすると無防備な膝崩れ状態にすることができ、追撃で大技を決めるチャンスになる。 セービング状態、もしくはセービングアタックが相手に触れると前後のダッシュでキャンセルする事が出来る。これによって読みが外れた場合は解放せずにバックステップでフォローしたり、ヒットした場合より強力な追撃を仕掛けるために前方ダッシュしたり、飛び道具を受け止めてゲージを溜めつつ接近するなど、幅広い使い道がある。 シビアなタイミング合わせがなくハードルが低い反面、成功すればほぼ反撃可能だったブロッキングと違いそこまで強力なシステムではない。 攻撃の出がそこまで早くなく、受け止めた技によっては確定ヒットしない、一発しか受け止められないため弱攻撃連打やEX必殺技などに弱い、無消費の必殺技にもセービングで防ぐことの出来ない「アーマーブレイク属性」になっている技がある(多くの場合は突進技あたりがこれ)というように、対抗策も多い。このためカウンターに使うのであれば「相手の技」まで読んで繰り出せなければならない。 スーパーコンボへのキャンセルが可能な通常技・必殺技はセービングアタックでのキャンセルにも対応しており、この際スーパーコンボゲージを2ブロック(50%)消費する(EXセービングアタック)。 EXセービングアタックの性能はアーマーがない以外普通のセービングと同じ。 キャラクター 使用キャラクターは最新作の時点で総勢44人のシリーズ一の大世帯となった。『II』シリーズのキャラクターと『IV』オリジナルの新キャラクター以外にも『ZERO』シリーズや『ストIII』シリーズのキャラクターも多数登場している。 最初は『ストII』シリーズの12人と『ストIV』からの新キャラクターが4人、隠しキャラクターの豪鬼を含めた計17人。家庭用でCPU専用キャラクターをプレイアブル化した2人+新規追加キャラクター6人、『スーパー』で10人、AEで4人、『ウルトラ』で5人が追加。 本作以前では登場キャラクターの担当声優は作品によってまちまちであったが、本作以降はゲスト出演でもほぼ固定となっている。 + 登場キャラクター一覧 本作からの新登場キャラは太字表記。 初代から参戦 リュウ ケン 春麗 ガイル エドモンド本田 ブランカ ザンギエフ ダルシム マイク・バイソン バルログ サガット ベガクリムゾン・ヴァイパー アベル エル・フォルテ ルーファス ボスキャラ セス 剛拳 豪鬼(隠し) 家庭用追加キャラ フェイロン ダン さくら キャミィ ローズ 元 『スーパー』追加キャラ ジュリ ハカン サンダー・ホーク ディージェイ コーディー ガイ まこと ダッドリー いぶき アドン 『AE』追加キャラ ユン ヤン 殺意の波動に目覚めたリュウ 狂オシキ鬼 『ウルトラ』追加キャラ ディカープリ ヒューゴー ポイズン ロレント エレナ + 本シリーズからの新登場キャラクター 『ストリートファイターIV』から登場 クリムゾン・ヴァイパー 蛇のような赤い髮にパンツスーツで決めているCIAの女性エージェント。電撃や火炎を発する暗器を仕込んで戦う。CIAの任務でシャドルーの下部組織に潜入している。一児の母で娘のことを溺愛している。 ハイジャンプキャンセルやフェイント、低空必殺技といった各種テクニックを駆使することで真価を発揮するテクニカルキャラ。 アベル 『ストIII』シリーズのアレックスを彷彿とさせる、ストーリーに深い接点を持つ青年。真面目な性格だが「体がーっ!!」という謎の悲鳴(*1)やアレンジコスチュームで何故か必ず乳首を丸出しにしている点から妙なネタ感を感じるプレイヤーもいる。 性能面でもアレックスと同じく、重い打撃と投げ、前進力を併せ持ったパワーキャラ。 エル・フォルテ メキシコのルチャドール。暑苦しすぎるボケ担当キャラクター。シェフ志望で技にも料理の名前を付けているが、料理は非常に下手。 「アバネロダッシュ」という必殺技で画面を走り回り、そこからの派生技でガード崩しを狙っていくスピードキャラ。波に乗ると畳み掛けられる反面、防御力・体力が脆く気絶値も低い。運と事故で勝敗が決まる荒らしキャラとよく評される。 ルーファス ウエストサイズ250の動けるデブ。弁髪にトラックスーツとカンフーっぽい見た目なのに格闘スタイルは(自称)空手と勘違いキャラクター。何故かケンを異常にライバル視している他、勝利メッセージが異常に長い。 その勝利メッセージでも金髪や道着を着用しているキャラクターをケンと勘違いするという勘違いぶりを発揮している反面、ベガやガイには割とまともなツッコミを入れている。 牽制力と気絶値が低いが、急降下技「ファルコーンキック」を駆使した接近力や攻めは強力。立派すぎる体格のためか体力・攻撃力も高い。 セス 本作のボスキャラクター。シャドルーによって開発された人造人間で、シャドルーの下部組織S.I.N(*2)のボス。青白い肌に『ストIII』シリーズのギルやユリアンのような彫刻のような肉体を持つ。 ソニックブーム、昇龍拳、スクリューパイルドライバーといった『ストII』シリーズのレギュラーキャラクターの必殺技をコピーした技を使って戦うが、プレイヤー使用時は体力・気絶値とも最低クラスのためワンミスで瞬殺されかねない。 『V』にもシーズン4追加キャラとして登場した。(ユリアン・ギルと見た目が被るためか)身体が女性型に換装されており、通常使える必殺技がデモンクレイドルやムダムダなどカプコン製のストリートファイター以外の作品をモチーフにしたものに一新している、VスキルIで相手の必殺技を吸収して使用できる(全キャラ分用意されている)など、他キャラクターの必殺技を用いるという特徴は保ちつつ動きや性能は一新されている。 剛拳 リュウとケン及びダンの師匠で豪鬼の実の兄。本作では同門でもあった豪鬼との死闘の末、周囲には死んだと思われていたが実は長い間仮死状態のままだったという後付け設定になった(後述)。 道着キャラクターと比べて癖の強い技がかなり多いが、総合的に見ると高水準な性能。3方向に撃ち分けられる波動拳や、相手の攻撃を受け止めて発動する当て身必殺技が特徴的。 『スーパーストリートファイターIV』からの登場キャラクター ハン・ジュリ 韓国出身の女性テコンドー使い。この手のキャラクターには珍しく、シャドルーの下部組織所属で悪役要素が強い。だが、こうなったのはベガが彼女の片目を潰した上に父親を殺害した事が原因であり、その生い立ちを鑑みると生まれながらの根っからの悪党というわけではない。 打撃技を出した後にボタンを押しっぱなしにしボタンを放すことで飛び道具を発射するという打撃と飛び道具の二段構えの必殺技「風破刃」や一定時間チェーンコンボが可能になるウルトラコンボ「風水エンジン」などが特徴的な、小回りの利く機敏なキャラクター。 本作からの登場キャラとして人気が高く、『V』『6』にも登場している。風破刃は攻撃しつつ別の必殺技を強化する風破ストックを溜められるという使いやすい技内容に変更されている。 ハカン トルコの実在する格闘技ヤール・ギュレシュのオイルレスラー。ヘルメットにしか見えない髪型、赤い肌に白目と言った外見のインパクトも相まって話題騒然となった。技も油のヌルヌルによって派手。 オイルをかぶることで技を出す時に「滑る」ようになり、重量級キャラとしては高い機動力を発揮できるようになる。反面オイルをかぶってない時の性能は貧弱で、よくも悪くもオイル頼みのキャラクター。 ちなみに彼を演じた大畑伸太郎氏はかつて『サムライスピリッツ零』で同じく赤みのかかった(あちらはどちらかといえばオレンジに近いが)肌に白目キャラの炎邪を演じており、彼を知っているプレイヤーの一部からは驚きの声も上げられた。 『スーパーストリートファイターIV アーケードエディション』からの登場キャラクター 殺意の波動に目覚めたリュウ 従来の作品にもいたリュウの性能違いキャラクターだが、本作ではこれまでのように『殺意の波動に自我と精神を侵食された姿』とは異なり、『リュウが狂オシキ鬼のウルコン「冥恫豪波動」を喰らい、その際に潜在していた殺意の波動が活性化して取り込んだ』という設定がある。そのためか姿がこれまでよりも禍々しく、言動も非常に荒々しい。 本作で追加された「竜爪脚」という必殺技による高火力の目押しコンボが特徴的。そのため、従来よりもリュウと豪鬼の両者との差別化が図られ、攻めに関する能力は高いが防御面と体力の低さが顕著になっている。 狂オシキ鬼 豪鬼が「殺意の波動」に曝され続けた結果、完全に人外の存在となったもの。従来作でいう所の真・豪鬼にあたるキャラクターだが、さらに怪物的な見た目になっている。 豪鬼とは似て非なる性能。基本的には胴着キャラの基本に沿った性能だが、二段ジャンプ・空中ダッシュのような挙動が可能な必殺技「斬空波動掌」が特徴的。 『ウルトラストリートファイターIV』からの登場キャラクター ポイズン 他の『ウルIV』追加キャラと同様に『ストリートファイター クロス 鉄拳』から登場したキャラクターだが、シリーズに使用キャラとして正式登場したのは本作が初。 『V』で登場した際には『スト鉄』『ウルIV』から性能が変わっており、より長い鞭を用いて遠距離戦を重視した性能に変わっている。Vトリガーでは火炎瓶を投げるなどファイナルファイトの原作要素もある。 ディカープリ 『ZERO3』の頃から設定のみ存在していたベガ親衛隊の一人。仮面を付けているが正体はキャミィのクローン。キャミィと同じ戦闘スタイルだが、腕に仕込んだダガーでも攻撃する。 格闘ゲームとしての特徴 当て投げが初見殺し 通常投げ、特に『ストII』で禁忌とされてきた「当て投げ」(弱攻撃を当ててから歩いて投げる)が非常に強力な調整。 そもそも『ストII』では脱出不可能なハメだった(*3)。その後システムが整備され、現在では殆どの格闘ゲームにおいて常識的な戦法の一つとなっている。 本作ではガードや起き上がり時の投げ無敵時間が短いため、慣れない相手にはかなり決まりやすい。更にいうと弱攻撃をガードさせてもノックバックが弱く距離が離れないこともあり、非常に狙いやすい。 「3rd STRIKE」から見つかっていたテクニックである「スライド投げ(移動投げ)(*4)」も使えるため、投げ間合い外だと思っていても油断できない。特にケンの移動投げは、とても届きそうにない距離からいきなり飛んで来る。 このため、初心者はまず投げ抜け(グラップ)を覚える事になる。「しゃがみグラップ」「複合グラップ」など様々な入力方法が存在する。 起き上がりの途中やガードノックバック中などの行動不可能な状態でも入力を受け付けており、グラップ可能な時間も従来作より長い。相手が投げに来たらグラップ、打撃で来たらそのままガードができる。これを熟知している上級者には投げがほぼ決まらない。 こうした地味な力関係を覚えるのが本作で駆け引きするにあたっての最優先事項であり、乗り越えるまでの時間は長い。しかしここを超えれば「乗り越えていない層」を一気に引き離す事ができ、上達を実感する最初のハードルであると言える。 この当て投げ関係の駆け引きについては慣れていないプレイヤーや、あまりプレイしていない人から批判も多い。稼動初期などは特に「投げゲー」「柔道ゲー」などと揶揄されていた。 通常投げに対しては受け身を取ることが出来ず(*5)、常に起き上がるタイミングが一定。このため、安定してセットプレイをかけることができ、結果、初心者同士の対戦ではお互いが当て投げループでラウンドを取り合っている事も多い。 しかし、仕込み入力もあるため基本的には待ち有利なのは『ストII』と同じ。ガード崩しのために当て投げは必須であり、リターンがこの程度でなければ割に合わない、という意見も。 こういったイメージが先行しているが遅らせしゃがみ技仕込み、リバーサルバックステップ、リバーサル投げ暴れと言ったローリスクな仕切り直しが複数存在するため 過去のシリーズより投げは弱い。 投げの対択となる打撃による暴れ潰しが相手のタイミングに依存するため下段をスカせる選択肢が無いキャラは非常に崩しづらい。 もしタイミングが合わなかった場合、逆に最速発生のしゃがみ弱技からコンボに移行され、ダウンを奪われることもザラ。 特に後述の『ウルトラ』ではディレイスタンディングが導入され、起き攻めに移行しにくくなったため威力の高い一部キャラ以外は大したリターンもない。 起き攻め、めくりが強力 「見た目と違って逆方向にガードしなければならないジャンプ攻撃」というストIIからある仕様だが、このめくりが本作では非常に強力。 ジャンプ攻撃は性質上「ヒットガード問わず相手に触れさせれば非常に有利」であり、ガード崩しと両立するめくりはゲーム的にも非常に強力な行動である。 大半のめくりはヒットすればコンボやダウンを奪え、ガードされてもさらに択一攻撃を迫る事が出来る。このため対処できなければめくりだけで倒されてしまう事すらある。 相手がタメキャラの場合、位置が入れ替わる事で横タメを解除することもできる。 先述のとおり通常投げで必ずダウンを奪えるため、めくりを絡めたセットプレイに持って行きやすい。これもめくりの強さに拍車を掛けている。 豪鬼の「ときど式」と呼ばれる表裏の択を連続で迫る行動は、上級者も舌を巻く強力なセットプレイとして有名である。 目押しコンボ タイミング良く通常技を入力する「目押し」による連続技が本作のコンボのメインとなる。ポピュラーな目押しコンボは3~5Fほどの猶予があり少し練習すれば出来るようになるものが多い。 難しいものになると猶予は0~1Fとシビアになる。上級者でも安定しない難易度だが、キャラクターによっては出来れば常に狙っていきたい有用な連続技に0F目押しを要求される場合がある。 いわゆるコンボゲーよりもコンボの難易度が高いともされている。 特定のボタンを連続して押す事で自動的に連続技が出る「ターゲットコンボ」とは違い、目押しコンボは先行入力が効かないため連続押しでは出ない。 当てやすくガードされても有利な弱攻撃から、必殺技や足払いまで繋がるような連続技は実用的であり、習得によるアドバンテージは大きい。そういったコンボが0~1Fしか猶予の無いキャラクターは難しいと言えるが、出来ると出来ないとで大きく強さが変わってくるため、「がんばって習得するか、妥協するか」の選択を迫られる事になる。 なお、本作では弱攻撃を連打キャンセルすると必殺技キャンセルが出来なくなるという仕様となっている(*6)。 連打せずにきちんと目押しすれば弱攻撃コンボからでもキャンセル必殺技は出る。同じボタンを連続で押さず、弱パンチから弱キックにつなげてキャンセルといったことも可能。 現在では「つじ式」と呼ばれる、ボタン優先順位などの仕様を使い、同じボタンを2f連続入力させ、目押し猶予を1f増やすテクニックが発見されている。何故か「攻撃ボタン ⇒ Back(360)/Select(PS3)」でもこのテクニックが利用可能で、一部のアーケードスティックにボタン入れ替え機能が存在していたのは、このテクニックを使うために、本来の位置以外にBackかSelectを配置したかったためである。最初にこの機能を導入したHORIのファイティングエッジ刃開発時、ソニー側がなぜその機能が必要なのかと理解してくれなかったので、製造ライセンス取得に手間取ったというエピソードがある。 「無敵技」の強化 従来、無敵技(昇龍拳系など、出がかりに無敵時間のある技)は、出ると強い代わりにコマンドが難しかったりタメが必要でガードされると隙が大きくリスキーな技という印象が強かった。しかし近年の格闘ゲームでは『ロマンキャンセル』に代表される『任意の技をキャンセル』するシステムが搭載され、不利な側の救済システムという側面も生まれて来た。その流れは今作でも踏襲されている。 システム項に記載した「EXセービングアタック」は昇龍拳などの無敵技からもキャンセル可能な様に設定されており、「昇龍拳→EXセービングアタック→セービング構えをステップでキャンセル」(この流れは「セビキャン」と呼ばれる)とすると、ゲージこそ消費するが昇龍拳をガードされても大幅にフォロー出来てしまう(確定反撃を行うことは可能だが少々難しい)。もし昇龍拳がヒットしていれば、滅・波動拳のようなウルトラコンボなどの大ダメージな追撃ができてしまう(通称「セビ滅」)。 こういった使い道の出来る技のあるキャラとの対戦は、たとえ試合を有利に進めていても気が抜けないものとなった。「連携を昇龍で割り込まれてセビキャン」→ウルトラコンボで追撃 ⇒ 逆転、という流れで辛酸を舐めたプレイヤーも多い。このように非常に強力な行動だが、本作はかなりゲージが溜まり易く試合展開によっては何度も繰り出す事が出来る。かなりゲームに慣れているか、読みきっていなければこの昇龍拳セービングに対処する事は難しいためこういった行動の出来ないキャラクターの使い手や昔ながらのプレイヤーは「理不尽な要素」「読み合いを放棄した行動」として嫌っている事もある。 簡易コマンド 初心者救済として一部のコマンドは判定が緩和されており、例えば昇龍拳コマンドは232でしゃがんだまま出せる。 そのほかにも一回転コマンドが412367で出せ、二回転コマンドは二回目が半回転で出る(*7)など、コマンド投げキャラがお手軽に扱える一因となっている。 バランス総評 総合的に見ると、ゲームバランスは特に穴が無くまとまっている。そのため、対戦ゲームとしての出来は悪くない。 極めようとすると高難度・取っ付き辛い習得必須科目も多く、初心者が知ってしまうと及び腰になってしまいがちでもある。 キャラクターバランスを見ると、全体的に高性能な上に笑えるぐらい簡単で減る「ワロスコンボ」を持つサガットや、起き攻めゲーとも呼ばれる本作の中でも特に強力な起き攻め連携を持つ豪鬼、ここまで書いてきた本作のゲーム性に合った性能を持つザンギエフやリュウ、ヴァイパーやルーファスなど強キャラもいる。一方でバルログやガイルはかなり弱い。全くもって勝てない、というほどではないが、格差は確かに存在している。 ガイルに関しては、お手軽に勝てるキャラにしたくなかったという理由から、意図的に弱くしたと開発スタッフが語っている。 また、バルログもロケテスト時には最強キャラで、「ロケテスト時の最強キャラは弱体化される」のカプコンのジンクスによってか、キャラクター性と戦法が噛み合ってない悲惨な性能になってしまった。 評価点 格闘ゲームとしては比較的シンプルなシステムで、敷居を低めに構成している。複雑なシステムを覚えなければ対戦にならないということがなく、すぐに対戦の楽しさを味わう事が出来る。 かつてのプレイヤーにとって懐かしいキャラクターばかりで、キャラクターの性能や基本戦法も当時を踏襲している。そのため10年以上前の初代『ストII』プレイヤーでも「昔取った杵柄」を発揮できる。 ウルトラコンボの存在によって逆転性を高めたり、タイミングをしっかり合わせないと機能しないブロッキングの代わりに、長押しで攻撃を防げるセービングアタックを搭載するなど、新システムはいずれも初心者に対して間口を広くする目的で搭載されている。 もちろん初心者が経験者に勝つためには様々なルールや細かい仕様を突くテクニックを覚えねばならず、中でも当て投げやセビキャン・目押しなど重要テクニックの難易度から初心者に厳しいイメージが先行しているが、初心者同士が遊ぶ段階では特に気にならないのもまた確かである。 3Dによるグラフィックは概ね好意的に受け止められている。 ハード性能の向上による表現力の上昇もあり、懸念されていたほど2Dならではの味を損なわなかった。 初心者に配慮したビギナーモードは評価されている。 賛否両論点 上記の「格闘ゲームとしての特徴」に挙げた特徴の多くが賛否両論になっている。 問題点 CPUが弱すぎる。キャラクターごとに特色ある動きもほとんど無く、基本的に連続技練習用の木偶の坊。終盤に出てくる昇龍拳持ちがやや手強い程度。 特に延々と中距離からフライングパワーボムばかり狙うザンギエフは冷静に対処すれば簡単に完封出来てしまう。 その一方でラスボスであるセスは例外でとんでもなく強い…が、一定条件でセスを倒すと出てくる隠しボス・豪鬼は打って変わって非常に弱い。おそらく格ゲー最弱の隠しボス。 同カプコン製作の『ガンダムVS.』シリーズと同様、基板を数台繋げて稼動する仕様となっている。 4台稼動して1ライン設定にしている場合、CPU戦で練習したくても強制的に対戦させられたり、隣に座っている人同士で1対1の対戦となるなど、気まずい場面があった。 従来のように1台で対戦台とする設定は不可能らしい。基板自体の値段も高く、オペレーターに厳しい(*8)。 0~1Fの入力精度を争うシビアな目押しコンボは、若干のラグが発生するオンライン対戦との相性が悪い。 ボタンを押すリズムさえ一定なら多少の遅延があっても理論上安定可能だが、それでも入力のタイミングと画面や音のタイミングとのズレがある分、リズムを乱されやすくなる。 CS機版 2009年2月12日にPS3版/360版が発売された。 新キャラクターとして過去のシリーズ作品『ストII』シリーズからキャミィとフェイロン、『ZERO』シリーズからさくら・ローズ・元・ダンが追加。アーケード版のボスキャラクター2人も使える。 光回線の浸透により環境が整備されたこともあり、家庭用でのオンライン対戦は好評。 複数プレイヤーと動画を見られる、充実したリプレイダウンロード機能など、昨今の家庭用格闘ゲームのオンライン機能としては最高峰。 2009年7月に発売されたPC版では、キャラクターに奇抜なコスチュームをさせるなどのMODがユーザー間で製作され話題に。 スーパーストリートファイターIV 【すーぱーすとりーとふぁいたーふぉー】 ジャンル 格闘ゲーム 対応機種 プレイステーション3Xbox 360 発売元 カプコン 開発元 カプコンディンプス 発売日 2010年4月28日 価格 4,990円 レーティング CERO B(12才以上対象) 判定 なし 概要(スパIV) 当初は家庭用としてのみ発売されたバージョンアップ版。 特徴(スパIV) 2種類から選択できるウルトラコンボや、オンライン対戦のバラエティの充実などが追加要素。 目玉は10人ものキャラクターの追加。 『ファイナルファイト』のコーディー(『ZERO3』から引き続き囚人服姿)とガイ、『II』シリーズからはサンダー・ホークとディージェイ、『ZERO』シリーズからはアドン、『ストIII』シリーズのダッドリー、いぶき、まことが追加されている。 ロレントもアドンと最終選考を争ったが、落選となったと電撃オンラインのプロデューサーインタビューで語られている。新ステージのメトロシティ超高層ビル工事現場ステージには『ファイナルファイト』のキャラクターが多数おり、“ロレントっぽいステージ”になっているのはこの影響。 中でも新キャラクターのハカンはその特徴的な戦闘スタイル、オイルを全身に塗りたくって行う「ヤール・ギュレシュ」から一時話題騒然となった。ヘルメットにしか見えない髪型、赤い肌に白目と言った外見のインパクトに加えて、技も油のヌルヌルによって派手。出身国トルコ国内での評判は非常に良く、ヤール・ギュレシュの公式サイトで紹介されるほど。 一方、同じく新キャラクターのジュリは韓国人の女性テコンドー使いであるのだが、当の韓国では悪役要素や衣装、レズビアンという設定(*9)などがかなり不評となっている。とは言え、誰がどう見ても酷いと言う訳ではなく世界的に見れば彼女を好む声も少なくない。 実際、ジュリは本作から登場した新キャラクターにも拘らず、『ストV』『スト6』とナンバリングタイトルに連続で登場しているため、シリーズのキャラクターとして人気があるのは間違いないだろう。 なお、上記の基本的なゲームバランスや操作性は一切変わっていない。あくまでキャラクター個々の技性能のみを調整している。 前作で非常に強かったサガットなどが丸く調整され、弱かったバルログが強化(*10)されるなど前作を遥かに越えるキャラクターバランスの均等化に成功している。 CPUのAIは改善され、デフォルトだと簡単でも無ければすごく難しいわけでもない無難な難易度になっている。 3DSのロンチタイトルとして『スーパーストリートファイターIV 3D EDITION』が発売された。詳細は作品ページを参照。 スーパーストリートファイターIV アーケードエディション 【すーぱーすとりーとふぁいたーふぉー あーけーどえでぃしょん】 ジャンル 格闘ゲーム 対応機種 アーケード(Taito Type X2)プレイステーション3Xbox 360 発売元 カプコン 開発元 カプコンディンプス 稼動開始日 2010年12月16日 発売日 2011年6月30日 価格 3,990円 廉価版 2012年2月9日/2,990円 レーティング CERO B(12才以上対象) 備考 海外のみWin版あり 判定 なし 概要(AE) ファンの期待に応えるようにして出された「スーパー」のアーケード版。 特徴(AE) さらなる新キャラクターとして『III』シリーズに登場したユンとヤン、さらにタイムリリースとして狂オシキ鬼と殺意の波動に目覚めたリュウが追加され、またキャラクターの性能の調整も行われている。 DLCとして発売された他、パッケージ版でもPS3/360で移植版が発売された。 海外でのみだがWin版も発売されている。 マルチリンガル対応でインストールの段階から日本語にも標準で対応し、日本語OSにも問題無くインストール出来るので、輸入ソフトを取り扱っているお店等で入手出来ればWindowsPC上でも楽しむことも出来る。 パッケージにこだわりがないのなら、Steamからのダウンロード販売で国内でも普通に入手可能。 日本語でインストールするとちゃんと海外版で名前が入れ替えられているサガット以外の四天王、豪鬼なども日本版の名前になる(*11)。 Win版でも最新バージョンである「Ver.2012」へのアップデートが行われた。アップデートを行うとラウンドコールなどの画面下部に出て来るタイトルロゴに「ver.2012」が追記される。 問題点(AE) 稼動前のインタビューで言っていた「対戦を盛り上げるヒールとなる強キャラ」として追加されたユンとヤンだが、はっきり言って強すぎる。 ユンは途切れない攻めが強く、ヤンは多彩な攻めが強いと、対処法も違うものを要求されるのがまた厄介。「対策はユン ヤンと対戦しないこと」などと冗談めかして言われるほどに強い。 元々強キャラながら目立った弱体化のなかったフェイロンも強く、全員が中国人だからスーパーストリートファイター(SSF)ならぬスーパーチャイニーズファイター(SCF)と揶揄されることも(*12)。 無印時代から強く、使用人口の多かったリュウやサガットは大幅な弱体化。中足払いが短くなりキャンセル飛び道具を撃ちにくく、威力まで下がってしまい戦い方を変更せざるを得なくなった。後の再調整まで待てず、ここで他のキャラに乗り換える人も多くいたと思われる。 ちなみに同じく追加キャラクターである殺意リュウと狂オシキ鬼は、一長一短ある普通の性能だった。 強キャラに乗り換えろと言わんばかりの対戦バランスの悪化は多くのプレイヤーから批判されたが、それに応えてゲームバランスを大幅に再調整した「Ver.2012」へのバージョンアップが行われた。リュウやサガットも完全復活とまではいかないが、スパ4以前のような戦い方はできるようになった。 新規追加キャラクターのライバルバトル前の会話シーンがないのでストーリーの背景がわかりにくい。 またエクストラキャラクターである殺意リュウと狂オシキ鬼はライバルバトルの相手に剛拳が出てきてしまうためか、隠しボスとして性能の良い剛拳と戦う事ができない。出現条件を満たしても豪鬼が出てきてしまう。 CPUが再調整され、アーケード版ではアーケードモードのCPUが超反応で非常に強くなった(*13)。3人目あたりから容赦なく殺しにかかってくるため、初心者には辛い。 BP1万の相手より3人目のCPUが強いと言われている。 特に、ガード面が強く、適当なぶっ放しや緩いコンボなら完璧にガードしてくる上、対空を持っているキャラクターは対空も完璧…と防御面が強い事が特に問題。アーケードモードはほぼほぼ全てのプレイヤーがまずは手始めに遊ぶモードであり、それの難易度ミディアム(ノーマル)がこの強さなのは、確実に初心者の心を折る。 防御面が強いと人によっては「全く敵の体力を削れずに負ける」事もある。あと少しで勝てたのならやる気も出るが、完封されたならモチベーションが下がる人もいるだろう。むしろ初心者が「この強さで難易度ノーマルならもう自分には無理だ」と感じるのは当然のことである。 難易度は調整できるにもかかわらず、なぜミディアムでこの強さなのだろうか…せめて攻撃面を強くするべきではなかっただろうか。初心者を遠ざけるだけの無意味な調整である。 ついでに、「新規追加キャラクターで難易度ミディアムのアーケードモードをノーコンティニューでクリアする」という条件のトロフィーも取るのが非常に難しくなっている。練習中のキャラクターですら倒すのが難しいCPU相手に、初めて使うようなキャラクターでノーコンティニューで勝てというのは無理な注文。トロフィーをまったく気にしない人なら良いが、トロフィーを取る事はゲームを進める指針のひとつだけに、この基本的な条件のトロフィーさえも取れないような難易度設定であるのは、プレイヤーのモチベーションに関わる。果たして「ノーコンティニュー」という条件は必要だったのか…? 高額基板を複数売りつけるという売り方は前作から変わっておらず、相変わらずのオペレーター殺し。それゆえ利益を見出せず導入を見送るゲーセンもある。 ウルトラストリートファイターIV 【うるとらすとりーとふぁいたーふぉー】 ジャンル 格闘ゲーム 対応機種 アーケード(単体基板,NESiCAxLive,NESiCAxLive2)プレイステーション3Xbox 360Windows Vista/7/8プレイステーション4 使用基板 【AC】Taito Type X3(単体基板版,NESiCAxLive2版)Taito Type X2(無印NESiCAxLive版) 発売元 カプコン 開発元 カプコンQLOC 稼働開始日 2014年4月17日 発売日 【PS3/360】2014年8月7日【Win】2014年8月8日【PS4】2015年9月4日 価格 【PS3/360】パッケージ 4,309円【PS3】DL 3,989円【Win】2,990円【PS4】DL 2,990円 廉価版 PlayStation3 the Best 2015年4月2日パッケージ 3,229円 / DL 2,990円 レーティング CERO B(12才以上対象) 判定 なし 概要(ウルIV) 『ストIV』シリーズの最終完全版。 特徴(ウルIV) 『ストリートファイター X 鉄拳』に客演登場したロレント・エレナ・ヒューゴー・ポイズンなどの新キャラクターも参戦し、「ウルトラコンボダブル」「レッドセービングアタック」「ディレイスタンディング」という新システムも追加。過去作品に比べると短期間でキャラクター性能を変更したバージョンアップが何度も行われている(現在はVer1.05)。 本作の開発はディンプスではなく、『スパIV AE』や『ストリートファイター X 鉄拳』のPC版を開発したポーランドのデベロッパーQLOCが担当している。 ネットワークにNESiCAを使用しており、データを記録するカードにNESiCAのカードを利用できるようになった。 家庭用版は『スーパーストリートファイターIV』を持っていればグレードアップして遊ぶことができる。こちらは発売後のアップデートにより、キャラクター性能を過去のバージョンのものにできる「エディションセレクト」などの追加要素が加わっている。 エディションセレクト内に追加されている「オメガエディション」は、キャラクター性能を大胆に変化させた実験的要素だが、元で立弱Kを連打しているだけで永久コンボになるなどの稚拙な調整がされており問題になった。 なお、上記を含む永久コンボは後のアップデート修正で除去されている。 CPUの強さはまたも調整された。攻めよりも守り重視になりガードが固くなったが、ガード不可のLV3セービングやコマンド投げに弱くなり、その繰り返しで簡単に勝ててしまう。とはいえ超反応がなくなったわけではないので、目の前で隙を晒すとやられる。 ラスボスのセスは超反応が厄介だが、無駄に隙の多いセービングや百烈を使ってくるので、しっかりガードを固めて要所で反撃を入れていくスタイルに徹すれば楽勝。 ウルトラコンボダブル ウルトラコンボ選択画面で選べる、第三のウルトラコンボ選択肢。 これを選ぶと文字通りにウルトラコンボが二つとも使用可能になるが、威力や効果には相当な下方補正がかかる。 大抵のキャラクターは威力75%補正だが、高威力の「アルティメットアトミックバスター」と対空の「シベリアンブリザード」など用途が分かれるウルトラコンボを持つザンギエフの様なキャラクターだと威力60%補正と更にダウンする。 選択した場合、相手に与えるプレッシャーは更に上昇するが、単純にこれを選択するとウルトラコンボの威力での逆転が難しくなったり、補正の上にコンボ補正がかかって更に弱体化し易いという、より玄人向けの要素になる。 なお、この前後のカプコンは長らく、複数の超必殺技を同時に使用可能にすることに消極的な傾向があった。 レッドセービングアタック 弱P中P中K同時押しでパワーゲージを50%消費し発動する、身体が赤く光る強化版セービングアタック。 「アーマーブレイク属性がない限り連続技も受け止める」「リベンジゲージの充填率が2倍」「ダメージが通常セービングアタックの1.5倍」。 他技をキャンセルして使うと、パワーゲージを75%消費するEXレッドセービングになる。これはさらに「LV1から膝崩れダウンが発生する」強力な補助効果がつく。 消耗は激しいが、当てさえすればほとんどのウルトラコンボに繋げられる。 ディレイスタンディング クイックスタンディングの逆で、こちらは遅く起き上れる方法。強制ダウンする技に対してのみ使える。 これの登場により起き攻めが弱体化した。 問題点(ウルIV) 新鮮味に欠ける。 追加キャラクターのロレント・エレナ・ヒューゴー・ポイズンは『ストリートファイター X 鉄拳』からのモデリング流用なのは明らかであり、目新しいとは言い難い。 エレナの参戦で『ストIV』シリーズにも『ストIII』シリーズのプレイヤブル女性キャラクターが勢ぞろいし、ロレントとヒューゴーはコアな人気を持つキャラクターだし、ポイズンも本作で初めて『ストリートファイター』シリーズでプレイヤブルキャラクターとして登場する。だが全員既に『ストリートファイター X 鉄拳』で顔を見せている以上、目新しさという意味では微妙と言うほかない。 相変わらず新規追加キャラクターのライバルバトル前の会話がないのでストーリーの背景がわかりにくい。さらに本作の新規追加キャラクターは隠しボスの前口上が他キャラクターの流用であるなど物足りない。 加えて、6つの追加ステージまでも『ストリートファイター X 鉄拳』からのモデリング流用。『鉄拳』シリーズのキャラクターや関連看板が削除されるなどの調整は加えられているが、その程度しか手を入れられていない。 特に背景に恐竜が登場するジュラ紀の研究施設ステージやメカザンギエフ(*14)が登場する宇宙エレベーターステージなどはお祭り的な他社クロスオーバー作品特有の要素が強いステージである。『ストリートファイター』の世界観を大事にしていないと捉えられても仕方ない(*15)。 余談だが、溶鉱炉ステージはラウンド2以降から右側のフェンスや高台の一部が不自然に壊れている。これは『ストリートファイター X 鉄拳』では画面右側の奥の足場に「巌竜」(『鉄拳』シリーズの力士)がいて、彼がラウンド2で背景の高台の鉄骨を使って橋を渡すシーンがある名残である。 せめてユンとヤンが背景に登場するハーフパイプステージとマッドギアの面々とハガーが登場するマッドギアの隠れ家ステージの2つだけにして、代わりに『スパIV AE』以降に追加されたキャラクターのライバル戦の前の会話を追加してくれたほうが良かっただろう。 これらの追加キャラクターとステージはともに流用であり、『ストリートファイター X 鉄拳』を購入したプレイヤーにとっては全く新鮮味がない。 ただしPS4以外の家庭用ハードでは追加キャラクターのエクストラコスチュームの一部を使うために『ストリートファイター X 鉄拳』のデータを必要とする。印象としては余計にマイナスである。 新システムの「ウルトラコンボダブル」「レッドセービングアタック」「ディレイスタンディング」のいずれも既存システムの発展形に留まり新モーションでも無いため、こちらもビジュアル的に目新しくはない。 『ストリートファイター X 鉄拳』に客演登場していない追加キャラクターとしてはベガ親衛隊のディカープリが追加されたが、キャミイのクローン設定であるため仮面を被っている以外は瓜二つである(*16)。担当声優もキャミィと同じ沢城みゆき氏。加えて両手のサイコダガーを使う要素があるとはいうものの、技もキャミイと同じものがある。またしても新鮮味が薄い。 公式が「誰もが予想できないキャラクター」「『ストリートファイター』の世界に完璧に馴染む」など期待を煽っていた割に新鮮味が薄いディカープリであり、参戦PVにおいてもレインボー・ミカ(*17)や烈(+期待していたプレイヤー)を嘲笑するような表現があったため批判の声が多く出た。 『ウルIV』で使用キャラクターになるまで公式に「素性が不明」だったディカープリは本作で参戦した事で素性が明かされたことは喜ばしいことだが、プレイヤー的には盛り上がりに欠ける結果に終わってしまった。 家庭用にPS4対応版が増えたが、クロスプレイに対応していない。他機種版ユーザーとの対戦は不可能である。 PS3からPS4へのセーブデータ・取得トロフィーの引き継ぎもできない。 『ウルIV』から始めるプレイヤーやPS4しか所持していないユーザーにとってはこれらの問題は気にならないとはいうものの、以前からプレイしていた者にとってはタイトルが変わったにもかかわらず既存作と比べて新鮮味に欠けるゲームになってしまった。 総評 『III』で一度完成したストリートファイターシリーズに「原点回帰」を掲げ、『I』を手掛けたディンプスにより復活した新作。 3Dグラフィック、新キャラクターなどは多大なインパクト・話題性があったが、システムは『III』よりも古い『II』の発展系といった作風に逆戻りし、悪く言えば焼き直し感も感じられる。 ブロッキングが無いなどシステムが大きく違う事から、本作ではなく『3rd』を遊び続けることを選択したプレイヤーも多かった。 本作は『II』のキャラが勢揃いしているほか、『ZERO』シリーズからの参戦キャラも多く、それらのキャラの操作経験者であれば特に違和感なくプレイすることができる。 新しくなった投げシステムや変則的な新キャラクターへは対策が必要であり、いきなり上級者と戦っても「わからん殺し」の洗礼を受けるのが通例。だが、プレイヤーと同等の強さの相手だけを待ち受けしての対戦も可能であり、対戦ゲームとしては十分機能する。 ある程度上達してもセビ滅や目押しを必要とするコンボなどは難易度が高く、初心者向きとされるキャラクターであっても完璧に使いこなすにはかなりの熟練を必要とする。しかしエンドレスバトルで繰り広げられている上級者同士の対戦を見学したり、アップロードされた動画を見て上級者のテクニックを覚えて自分のものにするなど、更なる上達を目指す方法もまた多彩である。 負けてめげていても始まらない。勝ち負けにこだわらず、勝つ事はもちろん負ける事からも上達の糸口を見つけ出し、ストイックにそれを身に付け自分の力にできる努力家こそ、リュウの追い求める「真の格闘家」であると言えよう。 マーケティング、プロモーションの成功、とっかかり部分の複雑さの排除が功を成して多くのプレイヤーに支えられ、格闘ゲーム市場の歴史になくてはならない一本となった。 それは、本作の登場によってもたらされた、昨今の格ゲー界隈の盛り上がりが証明していると言える。 余談 かつて様々な名勝負を生んだ伝説のプレイヤー「ウメハラ」こと梅原大吾氏は本作で再始動し、BP全国一位として君臨するなど復活を遂げた。後に同氏をはじめ、本作を専門とした「プロゲーマー」が多数誕生することになった。 家庭用版の発売以降は、動画共有サイト・配信サイトの普及もあって、彼ら有名プレイヤーを後押しするような形でプレイヤー側から「GODSGARDEN」などの試合イベントが催された。 『スパIV』の時には、試合が配信された際に1万人を越えるほどの視聴者を呼び込んでおり、ゲームだけでなく上級者による対戦動画が一つのコンテンツとして成り立っている。 本作の製作はディンプスによる外注。 ディンプスは、かつて格闘ゲームでカプコンと双璧を成していたSNKに所属していたスタッフが集まって結成された会社である。そしてディンプスの社長である西山隆志氏は、カプコンで『ストリートファイター』を製作した後にSNKに移籍したという経歴を持つ。 逆にカプコン側のスタッフにおいて、過去にストリートファイターに携わっていたメンバーがほとんどいない。あきまんこと安田朗氏や船水紀孝氏も関わっていない。 本作の開発にはカプコン内部からも「時代遅れ」「『ストリートファイター』でできることは『ストIII 3rd』で全てやった」などの反発の声が非常に大きかったらしく、開発決定までには多くのハードルがあったという。 カプコンにはドット絵から3Dポリゴンへの変換期に一部の人間が格闘ゲームスタッフを冷遇していた過去がある(*18) 『ストIV』のキャラクター設定は、過去の初代・『ストII』『ストIII』『ZERO』シリーズの設定や、過去の没設定などをうまく混ぜ合わせた上で、さらに本作独自の新設定を加えたものとなっている。 結果としてシリーズの全作品の過去の設定とそれぞれに矛盾が起こっているが、これは過去の作品でも発生していたことであり、これまでのシリーズからすると最新作の設定が正式なものと捉えることもできる。 例えばそれまでは既に死亡していたと扱われていた剛拳が実は長期間気絶していて生きていたことになったり(*19)、過去作の設定からすれば既に学校を卒業しているはずのさくらが未だセーラー服で戦っていたり(*20)などがあるが、これらの詳しい理由についてはボカされている。 リュウの貧乏ネタはカプコン側が設定したものではなかったが、本作で金にうるさいバイソンから「貧乏人」呼ばわりされたり、ヴァイパーに「税金払ってるの?」と言われたりと半ば公式ネタになった。後のスト6にて「貧乏人ぽく暮らしている(いわゆるミニマリストな)だけで、実際には格闘大会の賞金が貯金されていて使い切れないレベルの資産持ち」とさらに設定が変更されている。 後に開発スタッフが、本作はお祭り的性格もあるため、物語の整合性は無視しているという旨の発言をしている。 公式サイトには開発者によるブログが掲載されており、記事に承認制でコメントを付けることが出来るのだが、対戦でのシステム面について意見すると全く承認されなかった。 カプコンのACリズムゲーム『crossbeats REV.』に本作アレンジ版のリュウのテーマが収録された。 さらにコラボイベントにて『ウルIV』のメインテーマ曲や、春麗のテーマも登場。 インディーズゲームとして国内でも配信されている対戦ゲーム『DIVEKICK』は、当初はスパIVAEにおけるユン・ヤンの(特に雷撃蹴の)性能の高さと対戦環境の支配を揶揄する目的で作られた作品である。 本作発売から2年後の2016年に家庭用機で『ストリートファイターV』が発売される。 既に戦いの場のメインはオンラインの時代となっており、アーケード版の稼働は3年遅れの2019年となった。 後の『ストV』が手放しで受け入れられなかったこともあり、稼働から6年後の2020年になっても『ストV』と並ぶ規模の『ウルIV』公式大会が開かれるなど、長く人気を保った。 アーケード版はNESiCAxLive及びNESiCAxLive2でも配信されているが、オンライン対戦及びアミューズメントICカードに関しては非対応となっている。 2011年にカプコン系のパチスロ販社エンターライズから『ストリートファイターIV』が発売され全国のホールに導入された。 2016年に同じくエンターライズから『スーパーストリートファイターⅣパチスロエディション』が発売され全国のホールに導入された。 パチンコは2014年に『CRスーパーストリートファイターⅣ CREDITION』がホール導入された。
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ストリートファイターII 概要 システム キャラクター 評価点 問題点 総評 その後の展開 余談 家庭用移植版 ストリートファイターII (SFC版) 概要 (SFC) 評価点 (SFC) 賛否両論点 (SFC) 問題点 (SFC) 総評 (SFC) 余談 (SFC) その他の移植版 ストリートファイターII 【すとりーとふぁいたーつー】 ジャンル 対戦格闘アクション 対応機種 アーケード(CPシステム) 販売・開発元 カプコン 稼働開始日 1991年3月 判定 良作 ストリートファイターシリーズ 概要 格闘ゲームの代名詞たる「ストリートファイター」シリーズの第2作。 格闘ゲームブームの火付け役となり、「格ゲー」というジャンルそのものの地位を高めた、ゲーム史に燦然と輝く記念すべき一作。 本作は、感圧式ボタンという特殊デバイスを搭載し対人戦をテーマとして制作された格闘アクションゲーム「ストリートファイター」の続編だが、システム面で大幅な改良を施された結果、対人戦の駆け引きはそのままに前作と大きく異なるゲーム性となった。 レバーと複数のボタンを駆使して戦うという基礎的な部分は既に本作で確立されており、これ以降のシリーズの実質的な初代作品となると共に、格闘ゲームというジャンル全般のスタンダードともなったといえる作品である。 個性豊かな8人のキャラクターから1人を選択し、他の7人とCOM専用キャラクターの四天王を倒すべく戦う。 システム 様々な性能の8人のキャラクターから1人を選択する。キャラクターは体力・攻撃力以外にも通常技の性能や必殺技が異なる(詳細は後述)。 1レバー6ボタン式。ボタンはパンチとキックに分かれており、更にそれらが弱・中・強に分類されている。 レバー前(*1)で前進、上3方向への入力でその方向へジャンプ、下3方向への入力でしゃがむ。レバー真後ろは後退と立ちガード、レバー後方斜め下でしゃがみガード。 ボタンは弱<中<強の順に威力が高くなるが、その分隙も大きくなるので使い分けが必要。 相手の近くでレバーを横に入れながら中・強の攻撃ボタン(*2)で、相手をつかんで投げることができる。 投げはガードができないため、防御を固める相手を崩して攻撃する手段だが、射程が短いため相手に近寄らなければならず、打撃による迎撃に弱い。これにより「打撃・ガード・投げ」による3すくみの読み合いが生まれ、対戦格闘ゲームの黄金律が完成した。 必殺技は、主にレバー入力とボタンの組み合わせで発動する。ボタンの強さに応じて必殺技の威力や性能も変化する。 「波動拳」「昇龍拳」「ボタン連打」「レバー溜め」「レバー1回転」といった入力コマンドは後の数々の対戦格闘ゲームに受け継がれている金字塔。 余談だが、本作の稼働当時は波動拳や昇龍拳コマンドが多くのプレイヤーにとって難しく、ボタン連打やレバー溜めコマンドを持ったキャラクターが初心者向けという扱いだった。 攻撃を受けていると隠しパラメーターの「気絶値」が溜まり、連続で攻撃され続けることで気絶状態となり、しばらくの間よろめいてしまう。この状態では無防備になり、相手の攻撃を食らい放題になるが、レバーを激しく動かす(通称レバガチャ)+ボタン連打によって復帰を速めることが可能。 この気絶要素も数々の対戦格闘ゲームに受け継がれている。 ちなみに、気絶状態になることを「ピヨる」と表現するようになったのも本作からである(*3)。 技の硬直中や技の出ている最中に、他の技の操作入力を行うことにより、硬直や手足の戻りモーションを強制的に終了して(キャンセル、つまり無かったことにして)次の行動を繋げられる。 後に「キャンセル技」と呼ばれ、定着したシステム。開発時におけるバグの産物で意図した動作ではなかった(*4)のだが、面白いと言う事でそのまま仕様として残された。今日では、対戦格闘ゲームには不可欠の要素となっている。 上記のキャンセル等を利用した連続技(コンボ)。 リュウ・ケンの「(裏当て)ジャンプ強キック→立ち強パンチ→キャンセル昇龍(波動)拳」が有名。(裏当て)ジャンプ強キックを低めに当てれば、必殺技まで相手はガードできずに食らう。 本作ではおおむね3段のコンボが中心(*5)。キャンセルではなく前の技モーションが終了した瞬間に次の技を出して繋げる「目押し」コンボも多い。 本作は1発の攻撃力が高く、3段であっても大量に相手の体力をもぎ取ることができる。さらに相手を気絶させる可能性もあり、たとえ短くても必殺技で〆るコンボの習得は大きなアドバンテージを持っていた。 2人対戦プレイが可能。CPU戦をプレイしている最中にプレイしていない側がコインを入れゲームを始めると乱入となり、キャラクターを選んですぐに対戦が始まる。乱入を拒否することはできない。 稼働直後は、1ゲームで終わる恐れもある対戦は敬遠されがちだったが、次第に対戦こそが本作の醍醐味と認識される。 一方、オペレーター側も短い対戦で(負けた)プレイヤーが入れ替わるため、インカム的に優良であり、対戦がなおさら推奨された。 同じキャラクター同士の対戦はできない。リュウ・ケンのみ実質的な同キャラ対戦ができたが、仕様の問題で多少ケンが有利(「キャラクター」の「ケン」の項を参照)。 キャラクター + 8人+4人の登場キャラクターたち リュウ 漢字表記では隆。空手ベースの技(*6)を使う格闘家。袖を破り取ったノースリーブの胴着に赤い鉢巻という出で立ちで、ひたむきに強さを追い求める求道者というキャラクター。 飛び道具の「波動拳」、上昇中無敵の対空技「昇龍拳」、突進技の「竜巻旋風脚」という3種の必殺技を持ち、通常技にもクセがない。 波動拳で相手を飛び込ませて昇龍拳で落とす「波動昇龍」という手堅いセットプレイにより安定した強さを誇っていたが、気絶中の前傾姿勢の時に2倍ダメージを食らうバグが存在し、研究の結果最終的には下位グループに落ち着いた。 本作の大ヒットにより、今や「格ゲー」全体の顔・看板ともなったキャラ。リュウの存在により、「格ゲー主人公は飛び道具・対空・突進技を持つ」という一つの様式が生まれた(*7)。 ケン リュウのライバル。漢字表記では拳(*8)。赤い胴着に金髪(眉毛は黒)で、技や性能はリュウとほぼ同じだが、投げ技の地獄車や隠し設定の弱点がリュウと異なる。 リュウと同じ技を持つため同じ戦法が取れるが、上記のバグやその他の細かい有利(*9)も手伝って、性能面ではわずかにリードしている。 エドモンド本田 歌舞伎の隈取を施した相撲ファイター。番付は1994年頃まで存在した張出大関(*10)。相撲を世界に広める為に戦っている。 力士らしくパンチ攻撃は張り手が多く投げ間合いが広い(ただし投げられ間合いも広いため相対的な投げ間合いでいうと下位)。 必殺技はパンチ連打で前方に攻撃判定を出しつづける「百烈張り手」とタメ突進技の「スーパー頭突き」。弱版のスーパー頭突きは出始めに無敵時間があり、対空技や返し技として使える。 その風貌通り動きが鈍いのが欠点で、飛び道具を連発されると非常に苦しいが、攻撃力が高く、連打とタメコマンド中心のため、初心者にも扱いやすいキャラクター。 春麗(チュンリー) 青い(*11)チャイナドレスに身を包んだ中国の女刑事。格闘スタイルはクンフー。体力も攻撃力も低いが、足が速くジャンプが高い。空中投げや相手を踏み付けて再ジャンプする特殊技の鷹爪脚、画面端で再ジャンプできる三角跳びを持ち、手数とスピード、ジャンプで相手を翻弄する。 必殺技はキック連打で前方に攻撃判定を出し続ける「百裂キック」とタメ突進技の「スピニングバードキック」。ただしこれらよりは判定の強い通常技が主力である(*12)。 空中投げの投げ間合いが非常に広く、大半のジャンプ攻撃の攻撃範囲外から投げてしまえるため、空中戦では絶対的な強さを誇る。 可憐な容貌を持つ紅一点ということもあり、圧倒的なプレイヤー人気を獲得した。格ゲー界を代表するヒロインと言える。 ちなみにしゃがみ強キックの正式名は「元伝暗殺蹴」であり、前作の敵キャラクターである「元」との繋がりを感じさせる。 ブランカ 幼い頃に飛行機事故に遭い、墜落したアマゾンで生き延びた野生児。緑の肌にオレンジの髪、腕の長い猿人のようなプロポーションと、人間離れした容貌を持つ。獣じみた独自の格闘スタイルで戦う。 地上・空中を問わずリーチの長い技が多く、飛び道具を持たない相手には牽制合戦で優位に立てる。地上での移動速度は遅いが、ジャンプが高く速いため、飛び道具を持つ相手にも間合いを測れば勝機はある(*13)。 必殺技はパンチ連打で全身から放電する「エレクトリックサンダー」とタメ突進技の「ローリングアタック」。ローリングは動作中に攻撃されるとカウンターで2倍のダメージを喰らう諸刃の剣でもある。 エンディングでは事故で生き別れた母親と再会し、本名が「ジミー」であることが判明する。 ザンギエフ ソビエト連邦(当時)の元・闇プロレスラー。全身傷だらけの筋肉達磨。やや遅い足・ジャンプ力がない・図体がでかい(喰らい判定が大きい)という三重苦を背負っているが、見た目通りの高い体力と攻撃力、『ファイナルファイト』からの輸入技である「ダブルラリアット」、そして圧倒的な威力とつかみ距離を誇る投げ技「スクリューパイルドライバー」を持つ。 3回決めれば相手をKOできるスクリューが彼の代名詞で、接近してからの投げに勝利を賭ける、いわゆる「投げキャラ」の元祖。スクリュー以外にはほとんど決定打がないが、それだけにスクリューの性能は圧倒的で、数歩離れた位置からでも相手を掴んで投げる様は「吸い込み」と呼ばれた。そして当時は一度スクリューを決めると、起き上がりにスクリューを重ねる事でハメ殺す事が出来た(*14)。 「レバー1回転」というスクリューコマンドは当時としては非常に画期的かつ難度の高いもの(*15)であり、これを実戦でいかに決めるかがザンギ使いの腕の見せ所、かつ醍醐味である。 ガイルやダルシムに対して致命的なレベルで詰んでおり、後に対ガイルのそれはAA(アスキーアート)によるやり取りでネタにされたほど有名。飛び込もうとするザンギエフとしゃがんで待ち構えるガイルの絵面が風物詩と化している。 ガイル 箒を逆さにしたような凄い髪形のアメリカ軍人。格闘スタイルはマーシャルアーツ(アメリカ軍式近接格闘術)(*16)。モチーフは『ジョジョの奇妙な冒険』に登場するジャン・ピエール・ポルナレフやシュトロハイムとのこと。(*17) 隙の小さい飛び道具「ソニックブーム」やリーチに優れた通常技で相手を牽制し、相手が飛んだら必殺技の「サマーソルトキック」や立強キックを始めとする対空技で迎撃する戦法が基本。 しゃがんで必殺技のタメを作りながら相手の飛び込みを待つ「待ち」が簡単かつ強力で、対戦ではダルシムと並ぶ2強に輝いた。あまりに待ちが強いため、「待ちガイル禁止」のローカルルールを設けるゲーセンもあった。 ソニックの隙の小ささから、弾速の遅い弱ソニックに歩きやジャンプで追い付くことができ、初代では異例の5段コンボや7段コンボを決めることができる(他のキャラクターは多くて4段)。 さらに上記の小パンチ連打だけで気絶から気絶へもっていく凶悪な技もある。 とある操作を行うと、1人で通常投げのポーズを取って距離や相手の状態(*18)に関係なく投げてしまえる「真空投げ」というバグ技が存在する。 ダルシム インドの僧侶でヨガの達人。口から炎を吐き、手足を伸ばして攻撃するという奇想天外なキャラクター。 必殺技は飛び道具の「ヨガファイヤー」と目前に攻撃判定の大きい炎を吐く「ヨガフレイム」。ヨガファイヤーを飛び越えてくる相手を長い手足ではたき落とすのが基本戦術。 全キャラ中最も移動速度が遅く、伸ばした手足にも喰らい判定があるなど非常にクセが強いが、投げ間合いが非常に広く、研究が進むにつれて弱・中技による牽制の圧倒的な強さや特殊技のドリルキック(急降下キック)での急襲戦法が発見され、ガイルと並ぶ2強の座に付いた。 その特徴的な性能から、格闘ゲームにおいて打撃リーチが長く動きが緩慢なタイプのキャラクターを「ダルシム系」と呼ぶことがある。 全国の子供たちに「インド人」というものを勘違いさせた罪多きキャラクター。 以下はCOM専用のキャラクター M・バイソン 四天王(*19)の1人。アメリカの黒人ボクサー。それゆえ足技は持たない。また、本作では投げ技や組み技が無い。 必殺技は突進技の「ダッシュストレート」と「ダッシュアッパー」、一旦背を向けてパワーを溜めパンチを繰り出す「ターンパンチ」。主にダッシュストレート/アッパー連発のゴリ押しで攻めてくる。ラッシュが始まると一方的に削られ続けることも多いが、飛び道具を持つキャラクターならかなり有利に戦える。 前作『ストリートファイター』に似た容姿の「マイク」と言う敵キャラクターが居たが関係は語られなかった。『IV』の発売後に同一人物と設定され、「M」は「マイク」の略だとなっている。だが『ストリートファイターV』の公式サイト「シャドルー格闘家研究所」の「キャラ図鑑」では「マイク」と「M・バイソン」は別人と設定されている。 なお、海外版では下記のバルログ・ベガと共に名前が交換されている(後述)。 バルログ 四天王の一人。スペイン出身で、戦闘スタイルは忍術。美形かつ上半身裸で細身のナルシスト。相手の返り血が付くことを嫌い、仮面と鉤爪を装着して戦う。 全キャラ中最高のスピードを誇り、春麗同様に三角跳びや空中投げを使う。鉤爪を装着しているため攻撃力とリーチにも優れる。 ただし身長が高めなので喰らい判定が大きく、攻撃を一定数上受け続けると鉤爪が外れてリーチと攻撃力が低下する。 必殺技は前転しながらの突進技「ローリングクリスタルフラッシュ」に、背景の金網によじ登って上空から急襲する「フライングバルセロナアタック」と「イズナドロップ」。バルセロナ&イズナの独特の挙動は、多くのプレイヤーの度肝を抜いた。準備動作が長いため慣れてしまえば迎撃のタイミングを取るのは容易いものの、攻撃判定が非常に強くキャラクターによっては対処が困難。 サガット 四天王の一人にして、前作『ストリートファイター』のラスボス。眼帯をつけたムエタイの戦士。 身長が高く当たり判定が大きいが、弾速・火力に優れ上下段に撃ち分けできる「タイガーショット」(*20)と、昇龍拳をモチーフに編み出した「タイガーアッパーカット」を持つ。 通常技の性能が高めな上、高性能の飛び道具と無敵対空技を持っており、どの距離でも油断できない。特に、飛び道具を持たないキャラクターや鈍重なキャラクターでは、タイガーショットの連発に苦しめられる。しゃがんでいても上段タイガーショットを避けられないザンギエフには天敵の一人となっている(*21)。 また、行動パターンが他の四天王に比べてやや単純であることと、タイガーアッパーカット発動中は受けるダメージが2倍になるという弱点もある。さらにバイソン同様に投げ技が無い。 ベガ 四天王の一人にして、本作のラスボス。秘密組織「シャドルー」の総帥で、謎の力「サイコパワー」を操る。赤い軍服を着ており、全身からオーラを放っている。 パワー重視かつ王道的な戦法のサガットとは異なり、全体的に機動力が高くトリッキーな技が多い。しかもバルログと同様に投げ技も使用可能。必殺技にはサイコパワーをまとっての突進攻撃「サイコクラッシャーアタック」、二段ヒットする足技「ダブルニープレス」、相手の頭部を急襲する技「ヘッドプレス」を持つ。 ラスボスに相応しく全能力が高い上、サイコクラッシャーは強烈な削り性能、ヘッドプレスは無敵対空技をも踏む、ダブルニーは連発されると身動きも許されない隙の少なさを誇る上に気絶値も高い。特にヘッドプレスとダブルニープレスは一度食らうとほぼ敗北確定という有様(*22)。 ただしサイコクラッシャーは攻撃発生までが遅く、動作中は2倍ダメージを受けてしまうなどの弱点もある。 評価点 「対戦格闘ゲーム」というジャンルの基礎となった完成度の高いシステム。 レバー+複数のパンチ・キックボタンによる操作系、打撃・ガード・つかみ(投げ)、キャンセル技を組み込んだ連続技(コンボ)、気絶状態等々、現在まで連綿と続く「対戦型格闘ゲーム」の基幹部分が本作で創り上げられた。 「主人公は飛び道具・対空・突進技を持つ」「投げ技が得意なキャラクターは大柄で動きが鈍い」といった対戦格闘ゲームのお約束も本作由来。 人間同士の駆け引きを白熱させる設計。 本作は1発のダメージが大きく、プレイヤー同士の対戦は一瞬の隙からコンボでKOにまで追い込まれる熱いものだった。 前後の移動以外に対戦相手との距離を微調整できる手段がなく、ジリジリとした間合いの取り合い、技の差し合いも本作ならではの駆け引き。 殴り合いの痛快さを存分にフィーチャーした演出。 派手な打撃音、敵を吹き飛ばしてダウンさせる必殺技、強攻撃を喰らうとヘドを吐く演出など、ぶちのめし合う感覚を痛快に刺戟する要素が満載。 様々なプレイスタイルに対応した魅力的なキャラクター 癖が無く技バランスの良いリュウ・ケン・ガイル、攻撃力こそ低いが紅一点かつ扱いやすい春麗、動きは鈍いが打撃戦に秀でており攻撃力の高いエドモンド本田、イロモノ扱いだが性能も個性的なブランカ・ダルシム、意図的にハードルを上げてあるザンギエフなど、多様なプレイヤーの要求を満たすだけのキャラクターが揃っている。 キャラクターの造形も素晴らしく、個性的。どれも主役を張れるビジュアルの持ち主である。特に春麗は様々な女性格闘キャラの原点となった。 似通ったシステムのゲームは以前からあったが、まったく性能が異なりながらも、上位下位といった互換が無く、キャラクターによって様々な戦略を組み立てられるというのは非常に斬新であった。 それまでのゲーム操作は2ボタン式がスタンダードだったが、本作のヒットが後押しする形で、その後の家庭用ゲーム機のコントローラーが6ボタン以上になる、という影響を与えた。 各社のアーケード汎用筐体のコントロールパネル(以下「コンパネ」)にオプションではあるが6ボタン用を用意出来るきっかけになった(*23)。 同年代のゲームに比べて大きなサイズで滑らかにかつ自然に動くキャラクターのアニメーション。 下村陽子氏(*24)による各キャラクターを的確に表現したBGMの数々は評価が非常に高い。 特に本作の看板キャラクターであるリュウのステージBGMは、リュウというキャラクターの、ひいては格闘ゲームが含んでいる求道的なイメージを熱いメロディで表現しきった会心の一曲。 プレーヤーの体力が半分以下に減るとテンポの速いアレンジBGMに切り替わるのも本作の特徴の一つで、対戦に緊張感を持たせることにも一役買っている。 キャラクターボイスは声優ではなく社員が担当しており、複数のキャラクターで共有しているものも多く音質も良いとは言えないのだが、どれもこれも思わず真似をしたくなるような味わい深いものになっている奇跡のような出来映え。 問題点 入力していない動作が突発することがある。 攻撃ボタンを押した際、1/512の確率でレバー操作に関わらず必殺技がランダム発動する仕様がある。必殺技の存在を認識させるために仕組まれたものだが、意図しないタイミングで発動して隙を晒すことがほとんどであった。 同じく1/512の確率で、攻撃を受けた際に強制的にガードポーズに移行する仕様がある。必殺技ほど目立たないが、相打ち稼ぎ狙いのCPU戦や、対戦の大事な場面で邪魔になることも。 不評だったためどちらも『ダッシュ』で削除された。 投げ技が強い。 全体的にダメージが大きく(*25)、発生までの隙が全くない(*26)ので、非常に回避が難しい。その性質を利用し、隙の少ない技を当て、相手のガードが解けた瞬間に投げてしまう戦法(通称「当て投げ」。繰り返すと「投げハメ」)が猛威を振るった。更にガードが解けた側は、一瞬ではあるが投げ返すことの出来ない時間が存在する上、本作ではリバーサルで必殺技を出す事が出来ないので、投げハメを仕掛ける側が完璧なタイミングで投げると投げ間合いの差にかかわらず(前述のとおり、1/512の確率で必殺技が暴発し失敗することがあるものの)完璧なハメになってしまう。プレイヤー同士のトラブルの元でもあったため、ローカルルールとして当て投げ・投げハメ禁止を設定するゲームセンターもあった。 連続技が減りすぎ。 初代は連続技(コンボ)に対するダメージ補正など存在せず、アッパー昇竜拳のような単純なコンボでさえ全体力のおよそ半分を奪ってしまうほど異常なまでに強い。その上リュウ、ケン、ガイルの3段のような強力なコンボになってくると全体力の3分の2かそれ以上減るうえ確実に気絶し喰らうとほぼ死亡確定であった。さらにガイルの小パンチ連打など小攻撃の連打だけで気絶から気絶へもっていく凶悪技もザラにあった。 ただし本作のコンボで多用される「ジャンプ着地によるモーションキャンセル」「必殺技コマンド成立によるモーションキャンセル」は、これらの仕様を技を繋げるテクニックとして使うことを開発時点では想定していなかった点には留意が必要である。 キャラクターの配色に誤りがあったり、一部に不自然なグラフィックがある。 キャラクター選択時の春麗のチャイナドレスが、青ではなくオレンジがかった黄色となっている。 試合中のドット絵では、本田やダルシムの顔の着色が赤ではなく青くなっている。 バルログの敗北時の顔では、鼻血が青になってしまっており、鼻水にしか見えない。 ザンギエフは試合中のグラフィックと対戦前後時のグラフィックとでは衣装が異なっている。 ケンのエンディングにおけるイライザの駆け寄る姿は言ってしまえば子供の落書きのようであり、一枚絵でケンに寄り添う場面も妙に濃い顔で美人とは言い難いものとなっている(*27)。 ダルシムのエンディングにおける表彰式の写真は、片方がベガのはずが両方ともサガットを思わせるようなパンツ姿でスキンヘッドの男性となってしまっている(*28)。 キャラクターの性能差が激しい。 キャラクターそれぞれに長所短所はあるが、性能を突き詰めていくと前述の通りガイルとダルシムがぶっちぎりの2強で次点は春麗。この3人が強キャラ扱いされる一方で、最弱はザンギエフ、次いでリュウ(ケン)という状況で、プレイヤーの腕よりもキャラクターの性能で勝負が決まってしまうという意見も珍しくなかった。 特にダルシムとザンギエフの対戦ダイヤグラムが10 0であることなどはよく批判の対象となる(*29)。 カプコンもここまで対戦人気が出るとは思わなかったのだろう。そもそもリュウ・ケン以外は同キャラ対戦が出来ないし、そのリュウ・ケンでさえ完全な対等ではない。 対戦プレイ人気の弊害。 鉄壁とも言えるガイルの「待ち」や、ダルシムやザンギエフを筆頭に大半のキャラクターで可能な「投げハメ・掴みハメ」、特定のキャラが使える「気絶ループ」などの一方的な戦法もあり、当時まだまだ風紀の悪かったゲームセンターでは騒ぎが絶えなかった。 ダルシムはレバーを入れっぱなしでヨガスマッシュが延々と入り続ける通称「折檻ハメ」を持ち、ザンギエフも難易度こそ高いがスクリューパイルドライバーを応用した通称「スクリューハメ」を持つ。 ガイルはただでさえ最強なのに弱パンチ連打で相手を気絶~気絶に持っていけるハメ技、通称「フラッシュピストンマッハパンチ」を持ち、一方で最弱のリュウ・ケンですら小足払い連打で同様のことができる、通称「ダーク」というハメ技を持つ。 また、強いプレイヤーが勝ち続けることで延々と台を占領し続けてしまう事例や、弱いプレイヤーを狙う初心者狩りなども横行し、「100円投入直後乱入→手も足も出ず即ゲームオーバー」という初心者お断りな風土が構築されてしまう土壌もあった。 もちろん、これらは作品そのものというよりプレイヤーのモラルの問題ではあったが。 もっとも「強いプレイヤーが占領する」ことに関しては「上手いプレイヤーに粘られてインカムが1時間100円」と言う事態も発生した他のゲームと違い、「どんなに強いプレイヤーが居ようとも、対戦で負けたプレイヤー側のクレジットで稼げる」本作はオペレーターにとっては嬉しい仕様であり、故に対戦台がドンドンと増えていったのだが、腕の無いプレイヤーにとっては「100円で数分しか遊べないゲーム」という認識も強く残ってしまった。 強の連打系必殺技は連射装置でもなければまともに出せないほどボタン超連打が必要であり、人力で発動できるのは中までが限度。後述の家庭用でも同様である。 総評 前作をはじめ格闘ゲームの存在がなかったわけではなかったが、当時のアーケード界は依然としてシューティングゲームやベルトスクロールアクションが主流のままだった。そのような中において本作が登場したことは、その後の時流を大きく変えてしまうほどの意味をもたらすこととなった。 ストIIの他のジャンルに対する優位点としては、回転率、時間あたりの満足度、初心者の入り易さにおいてであり、特に無機質なゲームが多かったシューティングゲームと比較するとキャラクター性においても優位に立っていた。これらはプレーヤーとオペレーターの双方から歓迎された要素である。 本作の大ヒットにより他のメーカーもこぞって格闘ゲームを製作するようになり、その結果、格闘ゲームはアーケードゲームの主流に一気に躍り出ることとなる。 それほどまでに革命的・革新的な作品であったことは、まさに疑いようのないことである。 その後の展開 本作が大ヒットした結果、ゲームバランスやグラフィックなどを変更した様々なバージョンアップ作品がリリースされた。詳細は以下を参照。 ストリートファイターII (「ダッシュ」~「ターボ」) スーパーストリートファイターII スーパーストリートファイターIIX ハイパーストリートファイターII ウルトラストリートファイターII 余談 格闘ゲームブームを巻き起こした本作は「ストツー」の愛称で親しまれた。 それに伴って上記の通り「 (ストツーダッシュ)」「 ターボ(ストツーターボ)」「X(ストツーエックス)」などマイナーチェンジが多数誕生し「何年にもわたり『II』ばかりが何度も出る」という異例な事態となった。 このため最初の「無印ストツー」が実質「I(ワン)」のような位置付けとなりいつの間にか「ストリートファイターII」=「ストツー」から「ストリートファイター」=「ストツー」のような錯覚も生まれ、実に4年後となる1995年にやっと『II』と付かない『ZERO』、そして6年後の1997年にはやっとナンバリングが進んだ『III』が出たのだが、長年「ストツー」という呼称が定着しすぎたためか巷では「ストツーゼロ」「ストツースリー」などと珍妙な呼称をされたこともあった。 格闘ゲームのストーリーもナンバリングの進行に伴って少しずつ進んでいくものであるが、初期は『II』がメインで展開しており(ストーリー性自体もそこまで重視されていなかった)ことに加え、各タイトル自体が時系列順に進んでいるわけではないためストーリーの展開自体はかなり遅い。 作品間で設定に矛盾があるためあくまで目安だが、時系列は『I』→『ZERO』→『II』 『EX』→『IV』→『V』→『III』→『6』の順。現実と同じ時間軸なのは『I』『II』『III』(それぞれ無印基準で)(*30)。 また『II』のマイナーチェンジ連続登場は1994年まで続いたのだが、あくまでゲーム中の時代設定は無印が登場した1991年のまんまなのでザンギエフは現実でソ連崩壊(1991年12月)後に出た「 」以降も変わらず「ソ連代表」となっている(以後ストーリー上の時間軸で『II』の後になるものでは「ロシア代表」)。 海外版ではシャドルー四天王の名前の入れ替えが行われている。 「M・バイソン」が実在のボクサーであるマイク・タイソンを露骨にモデルにしているため、海外版では肖像権の問題で名前を自粛することになった。 それに加えて、「ベガ」はこと座で最も明るい恒星の名前で世界的にも女性的なイメージの強い星である(*31)こと、「バルログ」も『指輪物語』の屈強な魔神の名前であることから、欧米圏ではイメージに合わないと判断され、既に『ストI』に出ていたサガットを除く3人の名前がシャッフルされることになった。 その結果、黒人のボクサーが「バイソン」→屈強なイメージの「バルログ」、スペイン人の仮面の忍者が「バルログ」→女性的な「ベガ」、そしてシャドルー総帥が「ベガ」→突進するイメージから野牛の「バイソン」に割り当てられた。 非常にややこしいため、国際的に言及する際には「Boxer(ボクサー)」「Claw(爪)」「Dictator(独裁者)」と各人の特徴で呼ばれることもある。 なお、後の『ヴァンパイア』のように名前自体を変更するのではなくシャッフルとなったのは、名前部分がグラフィック素材であったため、基板のコストの関係でデータを直接書き換えるよりはプログラムのみを小手先で弄って内部的に入れ替えるのみに留めたためとされている。 大ヒットゲームということもあってか、アニメや映画といったメディアミックスも多く展開されている。 ジャン・クロード・ヴァンダム演じるガイルを主人公にしたハリウッド版映画が有名で、こちらの映画をベースにゲーム化も2度(ACとCS機)されている。 ジャッキー・チェン主演の香港映画「シティーハンター(同名の日本漫画の香港映画版)」にゲームコーナーで乱闘中、ゲーム筺体を破壊して登場人物がストIIキャラに変身して乱闘するというシーンも存在。春麗のコスプレをしたジャッキーのシーンはあまりにも有名。似合うのが恐ろしい。 94年に劇場アニメが公開された他、翌95年にはTVアニメ『ストリートファイターII V』が放送。ただし劇場版とは異なりキャラクター設定が異なるなど、アニメオリジナル要素が色濃い。後者はの読みは「ストリートファイターツーブイ」なのだが初見などで「ストリートファイターツーファイブ」と誤読されたこともある。 同年のアメリカではガイルを主人公としたアニメシリーズも放送されている。長らく日本国内では未公開だったが、2019年からAmazonプライムビデオなどの動画配信サイトで字幕版が配信している。海外制作だけあってキャラデザが実にメリケンチックで濃いものと評判 また、俳優や芸人など、多くの著名人が本作のコスプレをしたりゲーム内容をネタにするなどしていた。 キャッチコピーの「俺より強い奴に会いに行く」は有名だが、このゲームの乱入対戦普及にて、当時の中高生男子の心を鷲掴みにした名文句でもある。 しかし、乱入対戦で負けるとコンパネを乱暴に叩く・筐体を蹴る等のストイックとは言い難い態度を取る男性プレイヤーも多かったため、「俺より弱い奴に会いに行く」等とも皮肉られていた。 「対戦台を背中合わせに作る」というのでブレイクスルーとなったが色々エピソードもある。 2台繋いでの対戦台を作る為の2P用ハーネスは当時、店舗や各社の技術部門や従業員のハンドメイドで作られた。ボタンとレバーだけでなく音声やモニター、GND…JAMMA規格のあの複雑な端子からのコードひとつひとつを分配して…とかなり大変な工作だったという。 名作故にBGM楽曲も後々リスペクト作品などが取り上げられることが多く、特にケンステージをモチーフにした作品が多い。 2019年にはシンセバンド「ザ・リーサルウェポンズ」がケンステージのアレンジにストIIあるあるを歌詞にして歌った「昇竜拳が出ない」のMVがYouTubeで公開された。 当時は無許可でやっていたらしく、8月頃に自粛の意味を込めて作詞・作曲担当のアイキッド氏に非公開にされたものの、11月頃にカプコン・下村陽子氏双方にしっかり許可を得て、歌詞とMVを一部変更した「昇龍拳が出ない」が公開。こちらはミニアルバムにも収録されている。 この後もリーサルウェポンズはカプコン公認のコラボ企画等も開催している。 海外では、クソゲーレビュー動画で有名なAVGNことジェームス・ロルフ氏が仲間とともに「Mighty Wings and Hadoukens」というMVを公開。 こちらは「映画トップガンのテーマ曲『Mighty Wings』とケンステージのBGMの最初が似ている」という小ネタから派生したマッシュアップ楽曲となっている。 一方で下村氏本人はスクウェア移籍直後に担当したRPG『ライブ・ア・ライブ』の格ゲーモチーフのシナリオ「現代編」の戦闘曲として露骨に『ストII』風を意識した楽曲「KNOCK YOU DOWN!」を作曲したり、音楽ゲーム『pop n music 13 カーニバル』にて作品テーマの1つである「ゲーム音楽」というお題に沿って、ジャンル名「格ゲー」としてケンステージ風の楽曲「Majestic Fire」を提供したりしている。 「ヒャダイン」こと前山田健一氏もアマチュア時代に今作をイメージした楽曲を投稿しており、こちらは楽曲のアレンジではなくSFC版の効果音やボイスをサンプリングしたイメージソングとなっている。 岡本吉起(*32)chにて語られた逸話に「ザンギエフが弱いのはロケテストの時にザンギエフで86連勝されたから」というものがある。 SNKがロケテストで連勝している人にこっそり出向いて挑んで連勝ストップさせるというのは有名だったが、カプコンも同じ事をやっていた。それでも止められなかった故の調整となった。「おかげでザンギエフはマニアックなキャラクターとして確立出来た」と結果的に良かった旨を語っている。 人気タイトルの常として、本作にパチンコ・パチスロ版もリリースされた。 SANKYOからパチンコがCR機で『CRフィーバースト2』(スペック)、現金機で『フィーバースト2』がとして2001年にホール導入。 2005年にアリストクラートテクノロジーズから『ストリートファイター2A』がホール導入された。 カプコン系のパチスロ販社エンターライズから同社パチスロ第1号『春麗にまかせチャイナ』が2008年にホール導入。 本来の主役であるリュウやケンを押し退けて春麗を主役に抜擢しており、彼女の人気の高さがうかがえる。 家庭用移植版 ストリートファイターII (SFC版) ジャンル 対戦格闘アクション 高解像度で見る裏を見る 対応機種 スーパーファミコン メディア 16MbitROMカートリッジ 販売・開発元 カプコン 発売日 1992年6月10日 定価 9,800円 セーブデータ なし レーティング 【VC】CERO B(12歳以上対象) 配信 バーチャルコンソール【Wii】2006年12月2日/800Wiiポイント(税5%込)【WiiU】2014年6月25日/823円(税8%込) 判定 良作 概要 (SFC) 容量の都合でいろいろ削っている部分はあるが、スーパーファミコンという性能では大幅に劣る機体に対しての移植としては非常に高い移植度であり、アーケード版の人気もあって爆発的な売り上げ(288万本でハード別ランキング歴代5位)を記録。その知名度はAC版以上とも言える。 格ゲーの元祖、極初期の作品であるため、ゲームモードは「アーケードモード」と「VSモード」の2種のみというシンプルなものだった。 評価点 (SFC) 概要で述べたとおり、移植度が非常に高い。 グラフィックパターンの省略やBGMのテンポチェンジの省略等の変更点はあるが、それ以外はほぼ忠実にAC版を再現している。 上述のように当時のゲームセンターは風紀の悪さがあり小中学生などにとってはおいそれとは行きづらい面があったが、そういったゲームセンターに行きづらい層にも家庭で気軽にプレイできる環境を提供できたという点でも意義が大きい。 スペックの劣るSFCでの発売ということで、発売前に一部のキャラクターが削られるのではとの憶測が流れたものの、蓋を開けてみればそんな事はなく無事AC版の全キャラクターが登場している。 裏技でAC版では不可能だった「同キャラ対戦」が可能。2Pカラーはすでに稼働していた『ダッシュ』に準拠したものというサービスぶり。 また、この裏技を有効にするとCPUが2Pカラーに変化する。 BGMは全曲アレンジ、SEも大半が別物に変わっているがどれも良質。SFC版のサウンドの方が耳に残っているという人も多いのでは。 BGMに関しては、SFCではACの金属音のような音を出すことは不可能であったための措置であるが、その分、SFCで得意とされる生楽器によるアコースティックな音色の表現を惜しみなく活用し、原作と同等の「そのキャラクターらしさ」の表現に成功している。 楽曲のフレーズ自体はAC版の物をほぼそのまま踏襲しているが、サガットステージのBGMは後半に新規フレーズが追加され、1ループ辺りの演奏時間が長くなっている。この追加パートは後に『スーパー』よりAC版シリーズにも逆輸入された。 ピンチ時にテンポが速くなるBGMについてはAC版では異なるアレンジが施されているが、こちらは単純に原曲のテンポを上げただけになっている(そのため、通常時から通しで演奏される)。 技の強弱によって声の高さが変化するというAC版にない要素がある。 ED曲はAC版ではコンティニューの流用だったが、SFC版では当時稼働していた『ダッシュ』のED曲に差し替えられている。 賛否両論点 (SFC) 本作は初移植作かつ移植先がスペックの限られたSFCということもあり、AC版のグラフィックやサウンドに忠実な移植がされていない部分が所々で見受けられる。 各ステージの背景はダルシムステージの象が左右1頭ずつ足りない、ブランカステージやガイルステージの背景にいるキャラクター人数が少ない、バイソンステージの女性の衣装が異なるなど、移植の際に変更・簡略化された要素が多い(*33)。 キャラクター選択時のグラフィックでは春麗の服の色がオレンジ色から青に修正された。ベガは赤一色だった服の色が修正され、帽子の星の徽章が後にシャドルーのシンボルとなる「ドクロと翼」に変更された。 「You Win」などのアナウンスやダルシムステージの象の鳴き声など、ボイスやSEは削除や変更されたものが多い。打撃のヒット音やダウン時のSEなどはAC版より派手になっているが、ガード時のSEは軽くなってしまった。 AC版におけるボーナスステージは車→樽→ドラム缶の順番で登場していたが、SFC版ではドラム缶と樽がカットされた代わりに新たにレンガが追加された。 差し替えとして登場したボーナスステージのレンガの内容は制限時間以内に積み上げられたレンガの山を全て破壊することだが、やっている事が車とほとんど一緒なのでAC版のファンから批判されてしまった。 ボーナスステージのレンガは同ハードにおける『TURBO』以降のバージョンでも引き続き採用されていたどころか、『スーパー』ではSFCというハードを飛び出してメガドライブ版にも実装されている事から、ある意味では当時の家庭用移植作品の象徴ともいうべき存在として位置づけられている様子。その一方で、本作でカットされたボーナスステージのうちドラム缶は当時リリースされていたハードの多くにも収録されず、結局PC機器以外のハードでドラム缶が実装されるのはプレイステーションやセガサターンといった32ビットハードの時代まで待たなければならなかった。 各キャラクターの個別EDは内容こそAC版とほぼ同一だが、いずれのEDもグラフィックがAC版から差し替えられてしまった。 この点に関してはAC版のファンからは忠実度に欠けるなど批判されているが、『TURBO』以降のバージョンの移植では基本的にアーケードの物を忠実に再現した内容に変化している事から本作独自の味が出ていると評される事がある。 もっとも、AC版の問題点の項にある通り、AC版のEDのグラフィックには雑な部分が見受けられていた事から、移植の際にEDを描き直す事は必然的だったと言える(*34)。 AC版とゲーム性が異なる部分もある。 一部の通常技や特殊技が削除された。また一部の技はグラフィックを他の技のもので代用しているが、リュウ・ケンの垂直J弱Kのように当たり判定が変わったものもある。 吹き飛びの距離が長くなり、起き攻めでめくることが若干やりにくくなった(*35)。 リュウ・ケンの近強Kが全キャラに2ヒットする。 ブランカのしゃがみ弱・中Kがキャンセル可能になった。 ザンギエフの通常投げの間合いが狭くなったほか、垂直J中Pと強Pの性能が入れ替わっている。 問題点 (SFC) スーパーファミコンのコントローラーの都合上、どうしてもボタン同時押しとレバー1回転コマンドが出しにくい。このためザンギエフはますます使いにくいキャラクターになってしまった(*36)。 ただし、逆に波動拳や昇龍拳は出しやすいので一長一短とも。 ボタン3つ同時押しコマンドはボタン2つ同時押しでも出せるように変更された。この仕様は後のシリーズの家庭用移植版でも採用されている。 しかし出しにくさの原因は同時押しコマンドの猶予の無さ(1フレームでもずれると成立しない)にもあるため、根本的な改善には至っていない。 総評 (SFC) アーケードよりもはるかにスペックの劣るハードながら、ほぼ遜色ない忠実な移植を実現し、家で練習してACで実践という流れを生み出したことでアーケード版の活況に献身し、またゲームセンターに行きづらい層にも家でプレイできる環境を提供したことでストIIそれ自体の大衆化にも貢献した良タイトルである。 余談 (SFC) 1992年には全国大会がこのSFC版を用いて両国国技館で開催された。翌年にはターボ、その翌年にはスーパーの大会も開催された。 ゲーム中にスタートボタンを押してポーズしたときの謎の掛け声(ゲーム中の投げボイスなどを組み合わせたもの)が非常に個性的。その後SFC版『TURBO』など、いくつかの移植作でも似たようなものが採用された。 例えば本作のものは、文字に書き下ろすと「ファッファッファッ フゥーン↑フゥーン↓フゥーン!!」といった感じ。ポーズ解除時は試合開始と同じく「FIGHT!」のボイスが入る。 ベガに敗れた際に表示されることがあるセリフの一部に誤植があり、「あかごのほうがはごたえあるわ! ちからなきものはみるのもけがわらしい!!」となっている(「ら」と「わ」が入れ替わってしまっている。これは開発スタッフによる失策であろう)。 このSFC版『ストII』のみの仕様であり、AC版や『ダッシュ』『ターボ』等では「けがらわしい(汚らわしい)」と正しく表記されている。 取扱説明書の12ページに載っている「ゲームルール」項目の表記の一部に誤植があり、「5ラウンド目を最終ラウンドして…」となっている。 実際のルールでは「4ラウンド目」が最終ラウンドであり、この説明書の表記は後に修正された。 徳間書店の「ファミマガ」こと『ファミリーコンピュータMagazine』におけるゲームの5段階評価を付けて集計する「ゲーム通信簿」では30点満点中26.70点の高評価で同年9月に発売された大作RPG『ドラゴンクエストV 天空の花嫁』の26.29点を上回り1992年度1位に輝いた(*37)。 実は1986~1991年度までの6年中では1989年度ゲームボーイ部門の『対戦型テトリス』(*38)を除いて、すべてトップはRPGに占められており(1986年度グランプリの『ゼルダの伝説』はアクション要素はあるが徳間の区分ではRPGに分類されている)純粋なアクションゲームが年度のトップに輝いたのは本作が初だった。 その他の移植版 ゲームボーイに移植されていたのだが、ほぼ公式の黒歴史と化している。 そちらはストリートファイターII (GB)を参照。 その他、当時から考えてもとんでもない程無茶をしている移植が多い。こちらを見れば、如何にSFC版が優秀であったかがお分かりであろう。 その移植のほとんどが、カプコンではなくU.S. Goldおよびその下請け会社によって行われたという事情もあるにはあるが。 2018年にSwitch/PS4/One/Winで配信された『ストリートファイター 30th アニバーサリーコレクション』にAC版が収録。前述のバージョンアップ版のほとんども収録されている。 2021年にSwitch/PS4/One/Winで配信された『カプコンアーケードスタジアム』にAC版が収録。こちらは『TURBO』『スパIIX』も収録されている。 + 動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm10470587 SS・PSでは1998年に『カプコンジェネレーション~第5集 格闘家たち~』に『ストリートファイターII 』『ストリートファイターII ターボ』と共に収録されて移植された。 初代に関してはほぼ完全移植であり、新たに追加された「ス-パーバーサス」にてAC版では不可能だった同キャラクター対戦も可能となっている。またガイルの「真空投げ」が再現されている唯一の移植作でもある。 PS版はゲームアーカイブスで2016年に配信されている。
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/2591.html
シリーズ概要 ストリートファイターZERO概要 キャラクター システム ドラマチックバトル ストリートファイターZERO2ZERO2の概要 ZERO2のキャラクター ZERO2のシステム ストリートファイターZERO2 ALPHA ストリートファイターZERO2´(PS・SS) ストリートファイターZERO3ZERO3の概要 ZERO3のキャラクター ZERO3のシステムISMセレクト 変更点 ストリートファイターZERO3(PS、SS) ストリートファイターZERO3 サイキョー流道場(DC) ストリートファイターZERO3↑(AC) ストリートファイターZERO3↑(GBA) ストリートファイターZERO3↑↑(PSP) ストリートファイターZERO Fighter's Generation(PS2) MUGENにおけるZEROシリーズ シリーズ概要 『ストリートファイターZERO』とは、1995年にカプコンがリリースしたAC向け対戦格闘ゲームおよびそのシリーズ。 北米版のタイトルは『Street Fighter ALPHA』。これはゼロという言葉のイメージが日本と北米で大きく異なるためである。 ただしアジア圏では日本と同じZEROになっている。 名前はZEROだが、時代背景は『ストリートファイター』と『ストリートファイターII』の間という設定であり、 使用可能キャラクターはシリーズを通して初代『ストリートファイター』、『II』、『ファイナルファイト』からの参戦組が大半を占める。 大ヒット作となった『II』の後継作である『ストリートファイターIII』の開発が進まなかった事で 急遽発案された企画が『ZERO』であり、限られた期間でどこまで開発できるかというコンセプトでもあったという。 このような事情から、後継作でありながら『III』ではなく外伝的な意味で『ZERO』と名付けられたのだが、 これが初心者から上級者まで幅広く受けたヒット作となり、『ZERO』シリーズへと繋がっていった。 なお、前年1994年にリリースされた『スーパーストリートファイターIIX』も同様に『III』への繋ぎで開発されたという経緯がある。 またこれを境として、カプコンの2D対戦格闘ゲームのドット絵のフォーマットがこの『ZERO』シリーズをベースとして制作される事が多くなり、 後の『マーヴルVS.』シリーズ、『CAPCOM VS. SNK』シリーズや『カプコンファイティングジャム』等の対戦格闘ゲームでも、 『ZERO』シリーズからのドット流用や、『ZERO』のドットの雰囲気をベースとして新規制作されたりする等、 カプコン2D格闘での『III』とはまた違った方向のドット造形の転換にも繋がったシリーズでもある。 ストリートファイターZERO 『ストリートファイターZERO』(Street Fighter ZERO)とは、1995年6月27日にカプコンからリリースされた対戦格闘ゲーム。 カプコンの自社基板CPシステムII基板を使用。 北米版のタイトルは『Street Fighter ALPHA』。 家庭用移植版はプレイステーション(1995年12月22日)とセガサターン(1996年1月26日)で発売された。 またもう一つの家庭用として、CPシステム基板の補修部品で作られた「CPSチェンジャー」という、カプコン版NEOGEOのようなマシンでもリリースされている (なお、これが最終タイトル)。 なお、後に開発者が語った話によると本来はCPシステム基板の在庫処分を目的に同基板で稼働させる前提で開発が進んでいたが、 無断でCPシステムII仕様にコンバートされてしまったとの事。 そのため、CPシステム基板の最終作は『ロックマン・ザ・パワーバトル』に譲っている。 概要 『ストリートファイターII』の後継作としてリリースされた2D対戦格闘ゲーム。主人公は『II』と同じくリュウ。 ストーリーの時間軸は初代『ストリートファイター』と『II』の間であり、重複するキャラクターもそれに合わせた設定になっている。 また、元々初代の次回作として企画された経緯のある『ファイナルファイト』からの参戦もあり、世界観が繋がっている事が示された (※時間軸は『I』『FF』(同時期)→『ZERO』→『II』→『IV』→『V』→『III』である)。 グラフィックはアニメのようなセル塗り風の色彩になり、キャラクターの体格も強調気味のデフォルメがなされている。 特にベガはマンガ的強調が著しく、筋肉で風船のように膨らんだ巨漢になっている。 『II』からの世界観の広がりも『ZERO』の大きな特徴で、 新規キャラクターとしてガイルの設定上の存在だった親友のナッシュが登場したり、 イントロ等で人間関係の分かる会話や、『II』へ続く事を示唆する各キャラクターのエンディング、 ストーリー重視で最終ボスが一定ではなくキャラクター毎の因縁の相手になっている等、 ゲーム要素を越えてファンを喜ばせる部分が多かった。 そして元祖最弱キャラのダンが初登場したのも第一作『ZERO』である。 その他の隠し要素として、2対1で特殊なCPU戦を戦う「ドラマチックバトル」がある。 これは当時公開されていたアニメ映画『ストリートファイターII MOVIE』のタイアップ的内容で、 リュウとケンの2人対ベガが戦うラストバトルを再現したもの。 このモードのみ、映画の主題歌「恋しさと せつなさと 心強さと」のインストアレンジバージョンがBGMとして流れる (※ただし、家庭用移植版では(PS2版『ZERO FG』を除き)版権の問題から曲がカットされている)。 ドラマチックバトルは続編の『ZERO2』で一旦消えるものの、『ZERO2 ALPHA』以降では2対1の独立したゲームモードになった。 家庭用移植版では、PSとSSの他、GBカラー版(2001年3月)やiモード版(2006年)などが出ている。 GBカラー版はタイトルが『ストリートファイターALPHA』で、一部キャラクターの名前が北米準拠になっている。 また2ボタンしかないため、ボタン押す長さで技の威力が変化する仕様。 キャラクター 外見の特徴として、リュウは髪の色が初代『ストリートファイター』に近くなっている。 春麗は衣装がチャイナドレスではなく中華風体操服のようなピッタリした衣装である。 ベガは春麗など一部キャラクターの最終ボスを勤める他、隠しキャラクターとして使用可能である。 ダンは特定の条件を満たすと登場する乱入キャラクターで、やはり隠しキャラクターとして使用可能。 豪鬼は最終ボスに代わって登場する真ボス。隠しキャラクターとして使用する事も可能だが、 この場合はプレイヤーキャラクター用にバランス調整された性能となる。 『II』から参戦 リュウ、ケン、春麗、サガット、ベガ(隠しキャラクター)、豪鬼(隠しキャラクター) 初代から参戦 アドン、バーディー 『ファイナルファイト』から参戦 ガイ、ソドム 本作で初登場 ナッシュ、ローズ、ダン(隠しキャラクター) + トリビア? 電波新聞社から発行された『オール・アバウト・ストリートファイターZERO』という本によると、 没キャラとして『キン肉マン』の読者ページに掲載された読者考案超人「スキーマン」がいるらしい (知る人ぞ知る、超人強度7億パワーを誇るカナダの超人)。 システム 操作系はレバー+6ボタン。『II』と同じく弱・中・強パンチ、弱・中・強キックの6種類に対応している。 それ以外にはスタートボタンでラウンド毎に一度だけ挑発ができる。 システム面で多くの要素が追加されており、スーパーコンボゲージ(パワーゲージ)を消費する超必殺技、 空中ガード、ZEROカウンター(ガードキャンセル)など、『II』の次の世代の格ゲーとして多くの要素が盛り込まれている。 CPU戦は8人と対戦するが、使用キャラクター毎に対戦テーブル(登場するCPU)が決まっており、最終戦はキャラクターによって異なる。 スーパーコンボゲージ 所謂パワーゲージで、『スパIIX』から継承されたシステム。 『ZERO』ではレベル3までストック可能で、消費レベル数に応じてスーパーコンボが強化される様になった。 スーパーコンボ 所謂超必殺技、通称スパコン。名称は『スパIIX』から。キャラクターごとに2~4種と複数用意されている。 性能が3レベル(段階)あり、1レベル毎にゲージを1本消費する。 殆どは高レベルになる程威力や攻撃判定、無敵時間等が強化される。 発動時にコマンド+同時に押したボタン数でレベルを選択できる。 また、瞬獄殺などLV3専用技となっているスパコンも存在する。 ZEROカウンター ガード確定時に可能なカウンター技。ガードキャンセルに近い。 全キャラクター共通のコマンドで発動でき、スーパーコンボゲージを1レベル消費する。 ブロッキングなどと違い、ガード時点で使用できる上に無敵時間が長いため、 待ちからのカウンターが圧倒的に有利というゲームバランスを生んだシステムである。 そのためシリーズが進む毎に弱体化していった。 ZEROコンボ 『ヴァンパイア』シリーズのチェーンコンボに似たシステム。 『II』の特徴でもあった読み合いや差し合いからコンボ重視とも言える作風に変化した事、 その結果としての攻撃選択のワンパターン化などに対する批判の声もあったため、 『ZERO2』以降は廃止され、一部キャラクターの技として残されるに留まった。 ダウン回避 ダウン属性の技を受けた直後に前転しながら起き上がる事ができる。 起き攻めや画面端でのダウンから逃れる事ができるが、無敵時間は存在しない。 オートモード 初心者補助システム。スーパーコンボの長いコマンドを簡略化したり、非硬直時に回数制限付きで自動ガードしたりする。 ゲージが最大レベル1までしか溜められない、簡易コマンドを使用すると通常技からキャンセルできなくなるといった制限がある。 ドラマチックバトル 隠し要素の一つ。2プレイ専用の対CPU戦モードで、リュウとケンのみ対応している。 1994年8月6日公開のアニメ映画『ストリートファイターII MOVIE』の最終バトルを再現したもので、 リュウとケンを使用して2対1でボス仕様のベガと戦う事ができる。 二人同時に場に出て戦えるため前後で挟んでしまえば余裕で勝ててしまうが、 体力ゲージは共用のため、攻撃を二人まとめて食らうと事実上2倍のダメージを受けるデメリットもある。 アーケード版限定でこのモードのみ、映画の主題歌「恋しさと せつなさと 心強さと」をインストアレンジしたショートバージョンが流れる。 ただし、海外版やCPSチェンジャー版、家庭用版(『ZERO FG』を除く)ではベガのBGMになっている。 CPSチェンジャー版では、起動時に2P側のレバー下+弱K+強Kを入れていると「シャキーン」というSEと共にタイトル画面が赤色になり、 好きなキャラを選んでドラマチックバトルができる裏モードをプレイできる様になっている。 その他にも、練習モードやサウンドテスト、キーコンフィグ、隠しキャラのフルオープン(コマンド不要でキャラセレ最下段が5人に)、 CPU戦のルート選択(中には同キャラとの連戦ルートも)等ができる豪華仕様になっていた。 PS2版『ZERO FG』ではAC版仕様のドラマチックバトルだけでなく、新たに独立モードとしてドラマチックモードを搭載。 こちらも好きなキャラを選べる上に『ZERO2 ALPHA』のようにボス4人と戦える他、隠しコマンドで13人と連戦するドラマチックサバイバルも可能。 ストリートファイターZERO2 『ストリートファイターZERO2』(Street Fighter ZERO 2)とは、1996年3月25日にカプコンからリリースされた対戦格闘ゲーム。 CPシステムII基板を使用。 北米版のタイトルは『Street Fighter ALPHA 2』。 家庭用ではPS版、SS版の他、同年12月20日にはなんとSFC版が発売されている。 Wii U並びにニンテンドー3DSのバーチャルコンソールでもSFC版『ZERO2』が配信されている。 ただし、後者はマイナーチェンジ版のnew3DS/LL、並びに廉価版のnew2DS LL専用である点に注意。 ZERO2の概要 初代『ZERO』の予想以上のヒットを受けて作られたアッパーバージョン。 バランス調整や一部システムの見直しが計られた他、 前作のキャラクターに加えて『II』と『ファイナルファイト』からの参戦キャラクターが追加された。 また、ストイックなイメージの強かった『ストリートファイター』シリーズに、 今までに無かった斬新なキャラクターとして当時論議を巻き起こした春日野さくらの初出作でもある。 シリーズ全体としては、同時期に雑誌『ゲーメスト』で連載されていた中平正彦作の漫画『ストリートファイターZERO』がヒットし、 その独自設定が公式に逆輸入され、「殺意の波動」など現在知られる多くの設定を形成した。 少し後にリリースされた北米版『ZERO2』こと『Street Fighter ALPHA 2』では、 日本版からのバランス調整と共に殺意の波動に目覚めたリュウ(Evil Ryu)が隠しキャラクターに含まれ話題となった。 この北米版が殺意リュウの初出である。 家庭用移植はAC版と同じ1996年にPS、SSと言った次世代ハードで発売された。 また、何を思ったのかSFC版も出ている。これはモーション数の削減、BGMや音声のクオリティダウンや一部削除、 背景の簡略化などはあるものの、意外としっかりと移植されている。 ちなみにSFC版は元々『スーパーストリートファイターZERO』として発表されており、 当初は『ZERO』をベースに『ZERO2』要素を一部加えたアレンジ移植になる予定だったが、 開発初期に無理だと思われていたオリジナルコンボがSFC上でも実現できてしまったため、 急遽『ZERO2』の本格的な移植計画に切り替わったという経緯がある。 その他、1997年には『ストリートファイターコレクション』のタイトルで『スパII』『スパIIX』と共に、 『ZERO2'』というマイナーチェンジ版が同梱されたソフトがPSとSSで発売されている。 この『ZERO2'』では、隠しキャラクターとしてシャドルー所属時代のキャミィが一部のモード限定で使用できる。 ZERO2のキャラクター 隠しキャラクターとして『II』衣装の春麗が登場している。気功拳のコマンド以外はオリジナルと同性能である。 真・豪鬼は、通常時を遥かに上回る強さを誇る豪鬼で、特定の条件を満たすと最終ボス戦の手前で登場する乱入キャラクター。 家庭用版のみ使用可能である。 『II』から参戦 リュウ、ケン、春麗、サガット、ベガ、豪鬼 ダルシム、ザンギエフ、『II』衣装春麗(隠しキャラクター) 初代から参戦 アドン、バーディー 元 『ファイナルファイト』から参戦 ガイ、ソドム ロレント 『ZERO』シリーズから登場 ナッシュ、ローズ、ダン 春日野さくら、真・豪鬼(乱入キャラクター) 他バージョンで登場 殺意の波動に目覚めたリュウ(北米版『ALPHA2』、SS版『ZERO2』、『ZERO2 ALPHA』の隠しキャラクター) キャミィ(家庭用『ZERO2'』の隠しキャラクター) ZERO2のシステム 基本部分は『ZERO』と大体同じ。 主な変更点は、ZEROカウンターの無敵時間の減少とZEROコンボ(チェーンコンボ)の削除。ガイと元の技、そして後述するオリコンに名残があるのみである。 新要素としては『ZERO』シリーズの最大の特徴とも言えるシステム、「オリジナルコンボ」が実装された。 なお、ドラマチックバトルは削除されている。 オリジナルコンボ 通称オリコン。全キャラに共通する超必殺技。 スーパーコンボゲージを全て消費し、一定時間全ての攻撃を攻撃でキャンセルできるようになる。 制限時間は消費ゲージ量に比例する。 『ZERO2』では必殺技を含む全ての地上攻撃を使用できるが、発動中は移動操作ができず自動的に高速前進し続ける。 また一部の例外を除き、仕様上ジャンプおよびジャンプ攻撃ができない。 北米版では「custom combo」という名称に変更されている。 オートモード 前作より仕様が変更され、オートガードの回数制限が撤廃されたが、 相手の通常技でも削られる、ゲージが最大レベル1までしか溜められない上増加量が悪い(通常の半分以下)、 簡易コマンドを使用すると通常技からキャンセル不可、超必殺技の暗転による相手の硬直が発生しないなどのデメリットが付く。 ストリートファイターZERO2 ALPHA 1996年8月22日にリリースされたAC向け対戦格闘ゲーム。 『ZERO2』の調整版と、北米版『ZERO2』のローカライズ版を兼ねたやや複雑な経緯のあるバージョン。 北米版で追加されていた『II'』風仕様のEXTRAキャラクターが7名に増加し(ダルシム、ザンギエフ + リュウ、ケン、春麗、サガット、ベガ)、 さらに色違いのさくらが使用可能。 また、日本版としては殺意の波動に目覚めたリュウの初出作でもある。 ドラマチックバトル 初代『ZERO』にあった映画再現の隠し要素が2対1の特殊CPU戦モードとしてリニューアルして復活。 キャラクターを自由に選択できる様になり、2P協力だけでなく1P+CPU相方でもプレイ可能になった。 対戦相手はアドン、サガット、ベガ、真・豪鬼の順で固定。真・豪鬼を倒せばエンディングとなる。 このモード限定でスーパーコンボゲージが常時MAXのLV3で固定され、スパコン、オリコンが使い放題になっている。 映画と関係無いためかBGMの「恋しさと せつなさと 心強さと」はカットされ、代わりに各CPUキャラクターのテーマが流れる。 ストリートファイターZERO2´(PS・SS) 1997年10月23日にPS・SSで発売された『ストリートファイターコレクション』に収録されている『ZERO2 ALPHA』の実質的な移植作品。 ドラマチックバトルができない代わりに、一部のモード限定でキャミィが使用可能になっている(後述する『Fighters Generation』では全モードで使用可能)。 後に単品版がベスト(廉価版)で発売された。 PLAYSTATION NetworkにてPS3向けに配信され、PS3経由でPSP・PS Vitaへの転送も可能なゲームアーカイブスでは 『ZERO2'』準拠で配信されているもののスパII・スパIIXのPS移植版も同梱された形になっている。誰得とか言うな ストリートファイターZERO3 『ストリートファイターZERO3』(Street Fighter ZERO 3)とは、1998年7月にカプコンからリリースされたAC向け対戦格闘ゲーム。 CPシステムII基板を使用。 北米版タイトルは『Street Fighter ALPHA 3』。AC向けによる『ZERO』シリーズの最終ナンバーである。 なお、1997年2月には既に『ストリートファイターIII』がリリースされている。 家庭用では1998年12月23日にプレイステーション版が、1999年8月5日にセガサターン版が発売された。 後者の方が移植度が高い。 ZERO3の概要 『ZERO』シリーズの最終ナンバーであり、同時に多くの新システムが追加されている。 特に『CVS』の「グルーヴ」の先駆けとも言える「ISMセレクト」は非常に特徴的であり、 そのため『ZERO』シリーズの集大成というよりは、『II』と『スパIIX』の関係に近い。 キャラクターも旧作からの参戦キャラ、新規キャラ共に増加しており、家庭版からは『スパII』の全キャラが『ZERO』シリーズに出揃う事となった。 ゲームも前作までと比較してBGMや雰囲気ががらりと変わり、演出や画面デザインが同社の『VS』系シリーズを意識した、 所謂「お祭りゲーム」的な方針に変更されている。 リュウや春麗などの古参キャラもBGMが一新されたのは賛否が分かれたが、テクノ的なメリハリが付いた音楽は全体的に質が高く、 この作品ならではの特色として高い評価を受けている。 「ISMセレクト」以外に、シリーズ初の意欲的なシステムが盛り込まれ、 ガードし続けると不利になるガードクラッシュと、連続ガードの危機感を煽るガードクラッシュ値の完全可視化ガードクラッシュ値を全部削られてガークラするごとに、そのラウンド中はガークラ値の上限が一定数削られていく。加速度的にガークラしやすくなるので、初回のガークラをいかに未然に防ぐかが非常に重要。 また、後述するようにZEROカウンター発動時にもガークラ上限値が削れるため、かなりリスクを伴う切り返し手段になった。安易な発動は自らの首を絞める事になる。 強攻撃など一部攻撃のカウンターヒット時の空中浮き化・浮いた相手への空中追撃の明確化・それを回避する空中受け身の概念これらを複合させた浮かせた後の読み合いの攻防 飛び道具は画面上に一定時間存在した後大きく攻撃力が減少していく などが、プレイしていてすぐに気付く過去作との相違点である。 総じて「待ち」の姿勢に対してデメリットを課す開発姿勢が散見され、 「相手から引いて対応的な戦術を取る」「遠距離で飛び道具主体で牽制し焦らしていく」といった戦い方がアドバンテージに繋がり辛く、 自分から積極的に接近して、ガード上からでも攻めを継続すると言ったインファイトで主導権を取りに行く方が明確に有利になりやすい。 こういった作品特性から、本来は所謂「待ちガイル」戦法が有利とされてきたナッシュや、 前後への優れた機動性でのらりくらりしながら隙を見て時折踏み込んでいくスタイルがメインだったベガですら、 本作では相手が少しでも怯んだと見るや否や、リスクを取ってでも近距離での攻勢を仕掛けていく光景がよく見られ、 実際にそれが大きな戦果に繋がっていく事が多かった。 上記のような作品の戦術傾向の大幅な方針変更、当時としては多数の参戦キャラを擁しながらも、 お祭りゲームに留まらず「対戦格闘ツール」としての作り込みに熱意が感じられ、 対戦バランスも同シリーズでは比較的高いものに仕上がっていると、稼働当初はかなり好評だった。 ただ、V-ISMで使える「オリジナルコンボ」が、同作で有利な点(特に発動時に無敵時間が長く、対空オリコンや安全飛び込みオリコンが猛威を振るった)が多く、 また発動後の行動自由度も高過ぎたため、研究が進む中で次第にV-ISM一強という評価が定着。 一応、V-ISMは単発攻撃力が低く抑えられているデメリットこそ背負っていたが、 Z-ISMよりゲージ増加量が多い=オリコン発動機会が多くなる事から、1試合全体からするとさほど不利な要素にはなり得なかった。 その結果として、例えばキャラ本体の性能は高いと言われた元・ベガ・ロレントあたりが、 有用性の高いオリコンに恵まれなかったというただ一点のせいでV-ISMも含めたダイヤグラムでは大きく評価を落としてしまうなど、 最終的に「ZERO3はオリコンゲー」と言われるようになってしまい、ISMセレクトの多様性を打ち消してしまった点を惜しむ声は根強い。 それでも作品としては破綻しておらず、現在も現役で稼働しているゲーセンも少なくなく、定期的な大会も開かれている程でもある。 先述のオリコンゲーとしての難点も、大会においてはX-ISMorZ-ISMのみの選択を可能としたルールで対応されたりもしており、 それで対戦環境がしっかり成立しているのも、同作の基礎となったシステムが全体的に優秀であった証拠と言えるだろう。 後に『III 3rd』『ハパII』共々NESiCAxLiveで配信された事からも、プレイヤー層からの人気の高さが窺える。 なお、基本的に『ZERO』シリーズは、時系列的に初代『ストリートファイター』と『ストリートファイターII』の間に入る時間軸とされるが、 正史は『ZERO2』の世界観が後の本家ストリートファイターシリーズに繋がる物語とされている。 『ZERO3』はそれまでのストリートファイター作品と違い、全員にキャラ選択時にナレーションデモ・中間ボス・ラスボスで会話デモが挿入されるなど、 個々の物語をクローズアップした作りになっている一方で、 ほぼ全てのキャラEDでベガが死亡(消滅)する展開を迎える他、ナッシュが生存する、豪鬼が死合いの末に命を落とす(!)など、 各キャラのストーリーモードでそれぞれ独立した内容、違った物語結末で結ばれている部分も多いため、 作品系列としては最後期作ではあるものの、カプコン側としてもパラレルワールド的位置付けとなっているようである。 ただし完全に別の世界線に立つ作品というわけではなく、ベガが代替ボディを研究・延命のため更新し続けている、 コーディーの投獄、さくら・ダン・ブランカの交流、かりんの神月財閥とシャドルーとの確執など、 ストーリーの土台となった重要設定には後の作品に受け継がれていったものも多いため、 『ストII』以降の展開は『ZERO2』の歴史をベースに、『ZERO3』の追加設定で物語に肉付けを行ったという受け止め方でいいのではないだろうか。 ZERO3のキャラクター 神月かりんの初出は中平正彦作の漫画『さくらがんばる!』で、元々は同作品のオリジナルキャラクターである。 ファイナルベガはボス仕様の強化されたベガで、一部の技の仕様など異なる点が多い。 一部のキャラクターでは中ボスとしてユーリとユーニが同時に登場し、1対2で戦う通称「逆ドラマチックバトル」がある。 『II』から参戦 リュウ(ベガ使用時の最終ボス)、ケン、春麗(『ZERO』衣装、『II』衣装)、ダルシム、ザンギエフ、サガット、ベガ、豪鬼 キャミィ、ブランカ、エドモンド本田、M・バイソン、バルログ ※M・バイソンはAC版では隠しコマンドで使用可能。家庭用移植版では通常選択可能だが性能が調整されている 初代から参戦 アドン、バーディー、元 『ファイナルファイト』から参戦 ガイ、ソドム、ロレント コーディー 『ZERO』シリーズから登場 ナッシュ、ローズ、春日野さくら、ダン 神月かりん、レインボー・ミカ、ユーリ、ユーニ、ファイナルベガ(一部の家庭用版のみ使用可能。最終ボス) ※ユーリとユーニはAC版では隠しコマンドで使用可能。家庭用移植版では通常選択可能 家庭用『ZERO3』の追加キャラクター フェイロン、ディージェイ、サンダー・ホーク、ガイル(隠しキャラクター)、EXバイソン(隠しキャラクター。AC版準拠の性能) 殺意の波動に目覚めたリュウ(隠しキャラクター)、真・豪鬼(隠しキャラクター。殺意リュウ使用時の最終ボス) 他バージョンで登場 ユン、マキ、イーグル(GBA版『↑』、『↑↑』の追加キャラクター) イングリッド(『↑↑』の追加キャラクター) ZERO3のシステム 基本部分は前作までと同じだが、変更点も多い。 特にキャラ性能をシステムごと変更する「ISM」、ガードクラッシュ、空中での攻防等前作までと大きく異なる点が多い。 攻撃力は全体的に下げられ、飛び道具は画面上に出現した後一定時間を過ぎると大幅に攻撃力が下がる仕様になった (=画面端同士だと、通常飛び道具がヒットしても1~2ドット分しか減らない)。 CPU戦は全10戦になり、5戦目と9戦目で使用キャラと因縁のある相手が出現する。 『ZERO3』の最終ボスはベガ、ユーリ、ユーニ、バイソン、殺意リュウを除いて(家庭用版ではベガ、殺意リュウのみ)ファイナルベガで固定。 なお、殺意リュウの最終ボスは真・豪鬼であり、真・豪鬼が乱入キャラや隠しボスとしてではなく通常ボスとして出てくる初の事例でもある。 この作品では最終ステージで負けてしまった場合、コンティニューする事ができずバッドエンディングになってしまう。 このバッドエンディングはベガEDの一部を差し替えた内容となっている(ベガ使用時に最終ステージで負けた場合はリュウEDになる)。 ドラマチックバトルは2対1の特殊CPU戦モードになっており、自由にキャラクターを選べるだけでなく1人+CPU相方でもプレイできる。 ISMセレクト イズムセレクト。キャラクター選択時に3種のISMから選び、自分のキャラの全体的なシステムをカスタマイズできる。 『CvS』の「グルーヴ」の先駆け的なシステム。 上級者同士の戦いではV-ISMのオリコンの精度が勝敗を分ける事もあり、他のISMはあまり見かけない。 Z-ISM:これまでの『ZERO』シリーズのシステムとほぼ同じ。初心者向け。海外ではA-ISM(ZERO→Z、ALPHA→Aの意味) X-ISM:余計なシステムを除外する代わりに攻撃力が増加する。中~上級者向け。名前の通り『スパIIX』に近い V-ISM:スーパーコンボが使用できず、代わりにオリジナルコンボが使用できる S-ISM:ファイナルベガなど、ボスキャラ専用のISM。「シャドルーISM」とも。X-ISMに近いスーパーコンボゲージとZ-ISMに近い技性能を併せ持つ また、ISMセレクトとは別に隠しモードも選択可能になっている。クラシカル以外はISMと併用可能。 サイキョー:全能力がガタ落ちし連打キャンセル以外のキャンセルが使用不能になる。CPU戦なら獲得スコアが2倍になる効果もある 本気(マジ):攻撃力と被ダメージが大幅に増加し設定関係無しに1Rでも取られると敗北になる。挑発も使用不能になる クラシカル:X-ISMから更に『ZERO3』の本来のシステムも削除したもの。ある意味初代『II』に近い 変更点 スーパーコンボ X-ISMではスパIIXの様に、各キャラを象徴する技(例:リュウは真空波動拳、豪鬼は瞬獄殺など)1種類Lv3に固定される。 Z-ISMでは数種使い分ける事ができ、各レベル入力も前作と違いボタン数ではなく押したボタンの強度によって決定される。 オリジナルコンボ V-ISM専用。前作から仕様が変わり、本体の後を付いてくる残像に攻撃判定を持たせ時間差攻撃を行うタイプに変更。 以前は発動時に自動前進・ジャンプ不可だったが、自由に行動できる様になった。 なお残像は発動したボタンの強さによって付いて来る位置が変わり、追撃のタイミングが変わるため、 プレイヤーが予定するコンボ内容に応じて始動ボタンをも使い分ける必要がある。 ZEROカウンター コマンドが簡略化され咄嗟に出す事ができるようになった。 ガード確定時にゲージ消費し、ガードキャンセルでカウンター攻撃を出すのは同じだが、 無敵時間の削除、攻撃力の低下、ガードゲージの最大値の減少とデメリットが大きくなった。 なお、一部のISMでは使用できない。 ガードゲージ 本作から追加。相手の攻撃をガードすると減少し、ゼロになるとガードクラッシュする。 X-ISMを選んだ場合、Z/Vよりも1目盛分多い。 通常技 それまでの『ZERO』シリーズでは近・遠距離による技の区別はされず、距離に関係無く同じ技が出たが、 『ZERO3』では『II』シリーズ同様相手の距離によって通常技が変わるようになった。 ただしV-ISMだけは距離を問わず遠距離のものが出る様になり、近距離の通常技を出す場合レバーを後ろに入れる必要がある。 投げ技 本作から通常投げ、必殺技投げ共に掴みモーションが発生する。掴み時に相手が間合いにいれば投げが決まる。 相手がいない、判定がない場合はすかりモーションになり隙ができるが、その代わりゲージは多めに増加する。 通常投げは掴みから投げに入る瞬間に同じ投げコマンドを入力する事で、受け身が成立してダメージを軽減できる。 なお、前作までは一部のキャラクターしか持たなかった空中での投げ技が、『ZERO3』では全キャラクターに標準装備されている。 また初代『ZERO』からある仕様で、相手のジャンプをくぐる等で背後を取っても背後からの投げ技は一切成立しない。 相手が気絶中等も同じで、投げる時は必ず相手に向かって正面以外は全く受け付けてくれない。 これは通常投げに限らず必殺投げ(スクリュー等)や超必投げ(瞬獄殺等)も同様である。 過去に『II』シリーズで“ジャンプからのくぐり投げ”をよく多用していたプレイヤーが『ZERO』をプレイして、 (『II』シリーズと)同じ感覚で投げを仕掛けた際に投げられなかった事に「なんで投げれねえんだ!?」とものの見事に引っかかってくれた要素である。 『III』シリーズではこの仕様は搭載されていないが、代わりにアレックスの様に背後から決める事で投げ技が変化するキャラクターがいる。 空中コンボ 本作から追加。空中で吹き飛んだ時も判定が残り、空中の相手を追撃できるようになった。 空中受け身 本作から追加。前作までとのゲーム性と一線を画す要素。空中で吹き飛んだ時、ダウン復帰して地上に着地できる。 レバー方向でホバリングする位置を調整でき、使用時に一瞬だけ無敵時間がある。 オートモード 所謂初心者補助モードだが、『ZERO3』では削除され、ドラマチックバトルを1人でプレイする場合のみ使用できる。 ストリートファイターZERO3(PS、SS) 『ZERO3』の内容に新キャラクターと「ワールドツアーモード」というキャラ育成モードが追加されている。 追加参戦キャラクターはフェイロン、ディージェイ、サンダー・ホーク、ガイル(隠しキャラクター)の4人で、 更に一定条件で殺意の波動に目覚めたリュウ、真・豪鬼も使用できる。 SS版ではCPU専用だったファイナルベガも使用可能。 ストリートファイターZERO3 サイキョー流道場(DC) 1999年7月8日に発売された『ZERO3』のドリームキャスト版。 基本的にPS版やSS版と同じだが、ワールドツアーモードの仕様のみ異なる。 また、ビジュアルメモリを介してワールドツアーでカスタマイズしたキャラクターはアーケード版『ZERO3↑』で使用できる。 2001年にはネット対戦可能な『サイキョー流道場 for Matching Service』も発売された。 (※DCのネット対戦サービスは2003年9月1日に終了している) オレ-ISM DC版のワールドツアーモードでカスタマイズできる独自ISM。 ビジュアルメモリを介してAC版『ZERO3↑』でも使用できるが、オレ-ISMで対戦を仕掛けた場合のみ相手が対戦拒否できる。 ストリートファイターZERO3↑(AC) 『ストリートファイターZERO3↑』(Street Fighter ZERO 3↑)とは、2001年2月にカプコンからリリースされたAC向け対戦格闘ゲーム。 セガの汎用アーケード基板「NAOMI」を使用。 「↑」の読み方はアッパー。『ZERO』シリーズ・AC向け最終作に当たる。内容は家庭用の追加要素を逆輸入した以外は大差ない。 しかし、元々がネット通信対戦を想定したドリームキャスト版をベースにしているため、操作感覚もそれを考慮したものであり、 「DCのネット対戦ユーザーがやりやすいように」という意味で、プログラム単位でラグを発生させる仕様となっていた。 ディップスイッチでこのラグをカットしオリジナルの『ZERO3』に近い設定にはできるものの、デフォルト設定がDCベースモードであったため、 『ZERO3』と比べて違和感や些細な受付遅延を感じるものとなっており、操作感の不満からあまり市場には出回らなかった。 実際、現在でも現役で稼動しているものは殆どが『ZERO3』である。 ドリームキャスト版と連動しており、セーブ用のビジュアルメモリを筐体の専用コネクトに差し込む事で、 家庭用専用のワールドツアーモードでカスタマイズしたキャラクターをアーケードでも使用できる。 ストリートファイターZERO3↑(GBA) 2002年9月27日に発売された『ZERO3↑』の家庭用移植版。ただし容量の関係上、音声や背景などで使い回しや省略が多い。 追加要素として『CAPCOM VS. SNK 2』仕様のユン、マキ、イーグルが使用できる。 ただし個別エンディングは無し。 ストリートファイターZERO3↑↑(PSP) 2006年1月19日に発売されたPSP用対戦格闘ゲーム。『ZERO3↑』のアッパーバージョンで、「↑↑」の読み方はダブルアッパー。 ユン、マキ、イーグルに個別エンディングが付いた他、イングリッドが使用可能になっている。 これまでの家庭用の要素はワールドツアーモードも含めて殆ど実装されており、 更に交代制2人チーム対戦の「ヴァリアブルバトル」、1対2の特殊チーム対戦の「リバースドラマチックバトル」、 CPU100人と連続して戦う「VS100KUMITE」など新モードも追加されている。 携帯機ながら『ZERO3』の集大成と言えるソフトである。 ただし、最初期に発売された事もあり4G以上の大容量メモリースティックを認識出来ないバグも存在するので注意。 ちなみに、海外でのみ販売されているダウンロード版ではバグも修正されている。 ストリートファイターZERO Fighter's Generation(PS2) 2006年5月25日発売。AC版の『ZERO』『ZERO2』『ZERO2 ALPHA』『ZERO3』に『ポケットファイター』を加えた5作を集めたソフト。 アーケード版をほぼ忠実に再現しており、移植度はとても高い。 他にも『ALPHA2(北米版『ZERO2』)』『ZERO2'』『ZERO3↑』が隠しタイトルとして収録されおり、それぞれの仕様でプレイできる。 更に隠しタイトル『ハイパーストリートファイターZERO』を収録。 これは『ハパII』のように各バージョンの垣根を越えて対戦できる上に本作専用の他作品を元ネタにしたISMも使用可能になっている。 ただしあくまでもアーケード版の移植なので、GBA版以降で追加されたキャラクターは使用できない。 実は『30th Anniversary Collection』『カプコンアーケード2ndスタジアム』同様純然たるAC版『ZERO3』がプレイ可能な数少ない作品でもある。 他にも基板の細かいバージョン違いを再現する事も可能になっている。 MUGENにおけるZEROシリーズ 実の所、『ZERO』シリーズキャラというよりも、『CAPCOM VS. SNK』シリーズとしての移植が目立つ。 というのも冒頭の概要でも書かれている通り、『CVS』でのドットは殆どが『ZERO』シリーズからの流用、もしくは造形のベースとなっているため、 イメージ的にも違和感が無い上、システム面でも『CVS』のグルーヴが操作するにも楽しい事もあり、 『ZERO』シリーズにしか登場しないキャラクターも『CVS』のシステムに合わせて移植される事が多く、 純粋に『ZERO』のシステムのみで作られる事は少ない。 そのため、『ZERO』の枠組みとして探すよりも、『CVS』の枠組みで探す方が意外と製作されていて引っかかりやすい、というのが現状である。